Công nghệ và thiết bị thực tế ảo gần như đã trưởng thành
Công nghệ

Công nghệ và thiết bị thực tế ảo gần như đã trưởng thành

Tim Sweeney (1), người sáng lập Epic Games và là một trong những chuyên gia đồ họa máy tính nổi tiếng nhất thế giới, cho biết: “Chúng ta đã gần đến mức khó thấy được sự khác biệt giữa thực tế ảo và thế giới bên ngoài. Theo ý kiến ​​của ông, cứ sau vài năm thiết bị sẽ tăng gấp đôi khả năng của nó, và trong một thập kỷ hoặc lâu hơn nữa, chúng ta sẽ đạt được điểm mà ông đã chỉ ra.

Vào cuối năm 2013, Valve đã tổ chức một hội nghị các nhà phát triển game cho nền tảng Steam, trong đó những hệ quả của sự phát triển của công nghệ (VR - thực tế ảo) đối với ngành máy tính đã được thảo luận. Michael Abrash của Valve đã tóm tắt một cách ngắn gọn: "Phần cứng VR dành cho người tiêu dùng sẽ ra mắt sau hai năm nữa." Và nó thực sự đã xảy ra.

Các phương tiện truyền thông và điện ảnh có liên quan.

Được biết đến với sự cởi mở đối với sự đổi mới, New York Times đã thông báo vào tháng 2015 năm XNUMX rằng họ sẽ bao gồm thực tế ảo cùng với video trong dịch vụ đa phương tiện của mình. Trong một buổi thuyết trình chuẩn bị cho các nhà quảng cáo, tờ báo đã chiếu bộ phim "City Walks" như một ví dụ về nội dung có thể được đưa vào các tiết mục truyền thông. Bộ phim cho phép năm phút "bước vào" quy trình sản xuất tạp chí do New York Times chuẩn bị, không chỉ bao gồm việc xem công việc biên tập mà còn cả một chuyến bay trực thăng điên cuồng trên các tòa nhà cao tầng ở New York.

Trong thế giới điện ảnh cũng vậy, những điều mới lạ đang dần xuất hiện. Đạo diễn lừng danh người Anh, Sir Ridley Scott sẽ là nghệ sĩ chính thống đầu tiên của ngành thực hiện bước nhảy vọt vào lĩnh vực thực tế ảo. Tác giả của Blade Runner mang tính biểu tượng hiện đang làm việc trên bộ phim VR đầu tiên được chiếu dưới dạng ghép kênh. Đây sẽ là một bộ phim ngắn được phát hành cùng với The Martian, tác phẩm mới của Scott.

Các hãng phim đang có kế hoạch sử dụng các đoạn video VR ngắn làm quảng cáo trên Internet - ngay khi kính thực tế ảo được tung ra thị trường vào mùa hè. Fox Studio muốn mở rộng hơn nữa thử nghiệm này bằng cách trang bị cho một số rạp ở Los Angeles kính thực tế ảo để thử nghiệm việc mở rộng ngắn này cho The Martian.

Đi vào VR

Cho dù chúng ta đang nói về thực tế ảo hay chỉ thực tế tăng cường, thì số lượng ý tưởng, đề xuất và phát minh đã tăng vọt trong hơn chục tháng qua. Google Glass là một điều nhỏ (mặc dù họ có thể quay trở lại), nhưng kế hoạch được biết đến với việc Facebook mua Oculus với giá 500 tỷ đô la, sau đó Google chi hơn 2015 triệu đô la cho kính Magic Leap được thiết kế để cung cấp sự kết hợp giữa thực tế ảo và tăng cường - và của tất nhiên hoặc Microsoft, công ty đã đầu tư vào HoloLens nổi tiếng từ đầu năm XNUMX.

Ngoài ra, có một loạt kính và bộ VR mở rộng hơn, hầu hết thường được giới thiệu dưới dạng nguyên mẫu bởi các nhà sản xuất điện tử lớn nhất.

Nổi tiếng nhất và được sử dụng rộng rãi là HMD (Head Mounted Display) và kính chiếu. Trong cả hai trường hợp, đây là những thiết bị gắn trên đầu với màn hình thu nhỏ đặt trước mắt. Hiện nay, điện thoại thông minh thường được sử dụng cho việc này. Hình ảnh do chúng tạo ra liên tục nằm trong trường nhìn của người dùng - bất kể người dùng nhìn và / hoặc quay đầu theo cách nào. Hầu hết các tiêu đề sử dụng hai màn hình, một màn hình cho mỗi mắt, để mang lại cảm giác về chiều sâu và không gian cho nội dung, sử dụng kết xuất 3D lập thể và thấu kính có bán kính cong chính xác.

Đến nay, kính chiếu Rift của công ty Mỹ là một trong những giải pháp nổi tiếng nhất được thiết kế cho người dùng cá nhân. Phiên bản đầu tiên của kính Rift (mẫu DK1) đã làm hài lòng những người mua tiềm năng, mặc dù nó không đại diện cho đỉnh cao của thiết kế kiểu dáng đẹp (2). Tuy nhiên, Oculus đã hoàn thiện thế hệ tiếp theo của mình. Khiếu nại lớn nhất về DK1 là độ phân giải hình ảnh thấp.

Vì vậy, độ phân giải hình ảnh trong mẫu DK2 đã được nâng lên 1920 × 1080 pixel. Ngoài ra, tấm nền IPS trước đây với thời gian phản hồi cao đã được thay thế bằng màn hình OLED 5,7 inch, giúp cải thiện độ tương phản và cải thiện độ động của hình ảnh. Điều này lại mang lại những lợi thế bổ sung và mang tính quyết định. Kết hợp với việc tăng tốc độ làm mới lên 75 Hz và cơ chế phát hiện chuyển động của đầu được cải thiện, độ trễ trong việc chuyển đổi chuyển động của đầu thành kết xuất không gian mạng đã được giảm bớt - và độ trượt như vậy là một trong những nhược điểm lớn nhất của phiên bản đầu tiên của kính thực tế ảo .

3. Mặt nạ Feelreal z Oculus Rift

Kính chiếu DK2 cung cấp trường nhìn rất lớn. Góc chéo là 100 độ. Điều này có nghĩa là bạn hầu như không thể nhìn thấy các cạnh của không gian được ánh xạ, nâng cao hơn nữa trải nghiệm ở trong không gian mạng và nhận dạng bằng hình đại diện. Ngoài ra, nhà sản xuất còn trang bị cho mẫu DK2 đèn LED hồng ngoại, đặt ở mặt trước và thành bên của thiết bị. Một camera bổ sung nhận tín hiệu từ các đèn LED này và dựa trên chúng, tính toán vị trí hiện tại của đầu người dùng trong không gian với độ chính xác cao. Do đó, kính bảo hộ có thể phát hiện các chuyển động như nghiêng cơ thể hoặc nhìn lén xung quanh một góc.

Theo quy định, thiết bị không còn yêu cầu các bước lắp đặt phức tạp như trường hợp của các mẫu cũ. Và kỳ vọng là rất cao vì một số công cụ đồ họa chơi game phổ biến nhất đã hỗ trợ kính Oculus Rift. Chúng chủ yếu là Nguồn ("Half Life 2"), Unreal và cả Unity Pro. Nhóm làm việc trên Oculus bao gồm những người rất nổi tiếng trong thế giới game, bao gồm. John Carmack, đồng sáng tạo của Wolfenstein 3D và Doom, Chris Horn, trước đây của xưởng phim hoạt hình Pixar, Magnus Persson, người phát minh ra Minecraft, và nhiều người khác.

Nguyên mẫu mới nhất được trưng bày tại CES 2015 là Oculus Rift Crescent Bay. Các phương tiện truyền thông đã viết về sự khác biệt rất lớn giữa phiên bản đầu tiên (DK2) và phiên bản hiện tại. Chất lượng hình ảnh đã được cải thiện đáng kể và tập trung vào âm thanh vòm, giúp nâng cao trải nghiệm một cách hiệu quả. Theo dõi chuyển động của người dùng có phạm vi lên đến 360 độ và cực kỳ chính xác - cho mục đích này, một gia tốc kế, một con quay hồi chuyển và một từ kế được sử dụng.

Ngoài ra, kính còn nhẹ hơn so với các phiên bản trước. Toàn bộ hệ sinh thái các giải pháp đã được xây dựng xung quanh kính Oculus để tiến xa hơn nữa và nâng cao trải nghiệm thực tế ảo. Ví dụ, vào tháng 2015 năm 3, Feelreal đã giới thiệu phần đính kèm mặt nạ Oculus (XNUMX) kết nối không dây với kính qua Bluetooth. Mặt nạ sử dụng máy sưởi, máy làm mát, rung, micrô và thậm chí là một hộp mực đặc biệt chứa các hộp chứa có thể hoán đổi cho nhau với bảy mùi hương. Những hương thơm này là: đại dương, rừng rậm, lửa, cỏ, bột, hoa và kim loại.

bùng nổ ảo

Triển lãm Điện tử Tiêu dùng Quốc tế IFA 2014, diễn ra vào tháng 4 tại Berlin, là một bước đột phá cho ngành. Hóa ra ngày càng có nhiều nhà sản xuất quan tâm đến công nghệ thực tế ảo. Samsung đã giới thiệu giải pháp riêng đầu tiên của mình trong lĩnh vực này - kính chiếu Gear VR. Thiết bị được tạo ra với sự hợp tác của Oculus, vì vậy không có gì ngạc nhiên khi nó trông rất giống nhau về ngoại hình. Tuy nhiên, có một sự khác biệt cơ bản về công nghệ giữa các sản phẩm. Trong khi ở Oculus, hình ảnh không gian mạng được hình thành trên ma trận có sẵn, thì kiểu máy Samsung hiển thị không gian ảo trên màn hình máy ảnh (phablet) của Galaxy Note 2560. Thiết bị phải được đưa vào một khe dọc ở mặt trước bảng điều khiển của hộp, sau đó được kết nối với kính thông qua giao diện USB. Màn hình của điện thoại có độ phân giải cao 1440 × 2 pixel và màn hình tích hợp của DK4 chỉ đạt mức Full HD. Hoạt động với các cảm biến trong kính và trong phablet, Gear VR phải xác định chính xác vị trí hiện tại của đầu và các thành phần hiệu quả của Galaxy Note 96 sẽ cung cấp đồ họa chất lượng cao và hình ảnh đáng tin cậy về không gian ảo. Ống kính tích hợp cung cấp trường nhìn rộng (XNUMX độ).

Công ty Hàn Quốc Samsung đã phát hành một ứng dụng có tên Milk VR vào cuối năm 2014. Nó cho phép chủ sở hữu màn hình Gear VR tải xuống và xem phim khiến người xem đắm chìm trong thế giới 360 độ (4). Thông tin này rất quan trọng vì bất kỳ ai muốn thử công nghệ thực tế ảo hiện có tương đối ít phim loại này.

Nói đơn giản là có trang bị, nhưng nhìn thì không có gì đặc biệt. Video âm nhạc, nội dung thể thao và phim hành động cũng nằm trong số các danh mục trong ứng dụng. Nội dung này dự kiến ​​sẽ sớm có sẵn trực tuyến cho người dùng ứng dụng.

Tìm hộp mực trong hộp ảo

Trong Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm ngoái tại San Francisco, Sony đã công bố phiên bản mới của bộ VR nguyên mẫu của mình, Morpheus. Chiếc kính dài được thiết kế để hoạt động với bảng điều khiển PlayStation 4 và theo thông báo của công ty, chiếc kính này sẽ được tung ra thị trường trong năm nay. Máy chiếu VR được trang bị màn hình OLED 5,7 inch. Theo Sony, Morpheus sẽ có thể xử lý đồ họa ở tốc độ 120 khung hình / giây.

Shuhei Yoshida của Sony Worldwide Studios đã tuyên bố tại hội nghị San Francisco nói trên rằng thiết bị hiện đang được trưng bày là "gần như hoàn thiện". Các khả năng của bộ này đã được trình bày trên ví dụ của game bắn súng The London Heist. Trong quá trình trình chiếu, ấn tượng nhất là chất lượng hình ảnh và những chuyển động tỉ mỉ mà người chơi thực hiện trong thực tế ảo nhờ Morpheus. Anh mở ngăn bàn lấy hộp đựng súng, lấy đạn ra và nạp vào khẩu súng trường của mình.

Morpheus là một trong những dự án hài lòng nhất từ ​​quan điểm thiết kế. Đúng là không phải ai cũng nghĩ điều đó quan trọng, bởi vì cuối cùng thì điều gì quan trọng trong thế giới ảo chứ không phải trong thế giới thực. Có vẻ như đây là suy nghĩ của chính Google khi quảng bá dự án Cardboard của mình. Điều này không đòi hỏi chi phí tài chính lớn và người dùng nhận thấy mức giá đề xuất đã quá cao có thể tự giải quyết vấn đề. Vỏ được làm bằng bìa cứng nên chỉ cần một chút thủ công khéo léo, ai cũng có thể tự mình lắp ráp mà không phát sinh chi phí lớn. Mẫu có sẵn để tải xuống miễn phí dưới dạng lưu trữ zip trên trang web của công ty. Để trực quan hóa không gian mạng, không phải sử dụng màn hình riêng mà là điện thoại thông minh được trang bị ứng dụng VR thích hợp. Ngoài một hộp các tông và một điện thoại thông minh, bạn sẽ cần thêm hai thấu kính hai mặt lồi, chẳng hạn như có thể mua được ở một cửa hàng quang học. Ống kính Durovis dựa trên Munster được sử dụng trong bộ dụng cụ DIY của họ, được Google bán với giá khoảng 20 đô la.

Người dùng không ở nhà có thể mua kính gấp với giá khoảng 25 đô la. Hình dán NFC là một bổ sung đáng hoan nghênh vì nó tự động kết nối với ứng dụng trên điện thoại thông minh của bạn.

Ứng dụng tương ứng có sẵn miễn phí trong cửa hàng Google Play. Nó cung cấp, trong số những thứ khác, các chuyến tham quan ảo đến các viện bảo tàng và hợp tác với dịch vụ của Google - Chế độ xem phố - cũng như khả năng đi dạo quanh các thành phố.

Microsoft bất ngờ

Tuy nhiên, mọi thứ đã giảm xuống khi Microsoft giới thiệu kính thực tế tăng cường vào đầu năm 2015. Sản phẩm HoloLens của anh ấy kết hợp quy tắc của thực tế tăng cường (vì nó chồng các vật thể ảo, ba chiều lên thế giới thực) với thực tế ảo, vì nó cho phép bạn đồng thời đắm mình trong một thế giới do máy tính tạo ra, trong đó các vật thể nổi ba chiều thậm chí có thể tạo ra âm thanh . Người dùng có thể tương tác với các đối tượng kỹ thuật số ảo như vậy thông qua chuyển động và giọng nói.

Đối với tất cả điều này, âm thanh vòm được thêm vào tai nghe. Trải nghiệm của nền tảng Kinect rất hữu ích cho các nhà phát triển của Microsoft trong việc tạo ra thế giới này và thiết kế các tương tác.

Giờ đây, công ty dự định cung cấp cho các nhà phát triển Bộ xử lý ảnh ba chiều (HPU).

Hỗ trợ cho kính HoloLens, hiển thị các vật thể ba chiều như thể chúng là thành phần thực của môi trường cảm nhận, nên là một trong những tính năng của hệ điều hành Microsoft mới, được công bố vào đầu mùa hè và mùa thu năm nay.

Các bộ phim quảng cáo HoloLens cho thấy một nhà thiết kế mô tô sử dụng cử chỉ tay để thay đổi hình dạng của một chiếc xe tăng trong một mô hình đã thiết kế, được trình bày theo tỷ lệ 3-XNUMX để phản ánh chính xác quy mô của sự thay đổi. Hoặc một người cha, dựa trên hình vẽ của một đứa trẻ, tạo ra một mô hình ba chiều của tên lửa trong chương trình HoloStudio, nghĩa là một chiếc máy in XNUMXD. Cũng được hiển thị là một trò chơi xây dựng vui nhộn, gợi nhớ về Minecraft và nội thất căn hộ chứa đầy thiết bị ảo.

VR để giảm đau và lo lắng

Thông thường VR và phát triển thiết bị nhập vai được thảo luận trong bối cảnh giải trí, trò chơi hoặc phim. Ví dụ, bạn ít nghe về các ứng dụng nghiêm trọng hơn của nó trong y học. Trong khi đó, rất nhiều điều thú vị đang diễn ra ở đây, và không chỉ ở bất kỳ đâu, mà còn ở Ba Lan. Một nhóm các nhà nghiên cứu từ Viện Tâm lý học tại Đại học Wrocław cùng với một nhóm tình nguyện viên đã khởi xướng dự án nghiên cứu VR4Health (Thực tế ảo cho sức khỏe). Nó được cho là sử dụng thực tế ảo trong điều trị đau. Những người tạo ra nó lập trình môi trường ảo trong đó, phát triển đồ họa và tiến hành nghiên cứu. Họ cố gắng xoa dịu nỗi đau.

5. Kiểm tra bệnh nhân bằng Oculus Rift

Cũng ở Ba Lan, tại văn phòng Dentysta.eu ở Gliwice, kính OLED ảo Cinemizer đã được thử nghiệm, được sử dụng để chống lại cái gọi là. deontophobia, tức là sự sợ hãi của nha sĩ. Họ thực sự cắt đứt bệnh nhân khỏi thực tế xung quanh và đưa anh ta đến một thế giới khác! Trong suốt quá trình, các bộ phim thư giãn được chiếu cho anh ta trên hai màn hình có độ phân giải khổng lồ được tích hợp trong kính của anh ta. Người xem có ấn tượng như đang ở trong rừng, trên bãi biển hoặc trong không gian, ở cấp độ quang học phân tách các giác quan khỏi thực tế xung quanh. Vẫn được nâng cao hơn nữa bằng cách ngắt kết nối bệnh nhân khỏi các âm thanh xung quanh.

Thiết bị này đã được sử dụng thành công trong hơn một năm tại một trong những phòng khám nha khoa ở Calgary, Canada. Ở đó, người lớn, ngồi trên ghế, có thể tham gia hạ cánh trên mặt trăng, và trẻ em có thể trở thành người ngoài hành tinh - một trong những anh hùng của câu chuyện cổ tích 3D. Ở Gliwice thì ngược lại, bệnh nhân có thể đi bộ xuyên rừng xanh, trở thành thành viên của đoàn thám hiểm không gian hay nằm thư giãn trên ghế tắm nắng trên bãi biển.

Mất thăng bằng và té ngã là những nguyên nhân nghiêm trọng khiến người lớn tuổi phải nhập viện và thậm chí tử vong, đặc biệt là những người bị bệnh tăng nhãn áp. Một nhóm các nhà khoa học Mỹ đã phát triển một hệ thống sử dụng công nghệ thực tế ảo để giúp những người gặp vấn đề như vậy xác định các vấn đề trong việc duy trì thăng bằng khi đi bộ. Mô tả của hệ thống đã được đăng trên tạp chí nhãn khoa chuyên ngành Ophthalmology. Các nhà nghiên cứu tại Đại học California, San Diego đã nghiên cứu những bệnh nhân lớn tuổi sử dụng kính Oculus Rift được điều chỉnh đặc biệt (5). Thực tế ảo và những nỗ lực di chuyển trong đó trên một máy chạy bộ đặc biệt đã chứng minh khả năng giữ thăng bằng ở những người bị bệnh tăng nhãn áp hiệu quả hơn nhiều. Theo các tác giả của các thí nghiệm, kỹ thuật VR có thể giúp phát hiện sớm các trường hợp mất cân bằng gây ra bởi các nguyên nhân khác ngoài các bệnh về mắt, và do đó ngăn ngừa các cú ngã nguy hiểm. Nó thậm chí có thể trở thành một thủ tục y tế thông thường.

Du lịch VR

Google Street View, tức là, một dịch vụ xem toàn cảnh từ cấp độ đường phố, đã xuất hiện trên bản đồ của Google vào năm 2007. Có thể, những người tạo ra dự án đã không nhận ra cơ hội sẽ mở ra cho họ, nhờ sự phục hưng của công nghệ thực tế ảo. . Sự xuất hiện ngày càng nhiều mũ bảo hiểm VR cao cấp trên thị trường đã thu hút nhiều người hâm mộ du lịch ảo đến với dịch vụ này.

Hiện tại, Google Street View đã có sẵn cho người dùng kính VR Google Cardboard và các giải pháp tương tự dựa trên việc sử dụng điện thoại thông minh Android. Tháng 360 năm ngoái, công ty đã ra mắt Chế độ xem phố thực tế ảo, cho phép vận chuyển ảo đến một trong hàng triệu địa điểm thực trên khắp thế giới được chụp ảnh bằng camera 6 độ (XNUMX). Ngoài các điểm tham quan du lịch nổi tiếng, sân vận động và đường mòn trên núi, nội thất của các bảo tàng và tòa nhà lịch sử phổ biến nhất được tiếp cận gần đây hầu như bao gồm rừng rậm Amazon, dãy Himalayas, Dubai, Greenland, Bangladesh và các góc kỳ lạ của Nga, trong số những nơi khác.

6. Chế độ xem phố của Google trong thực tế ảo

Ngày càng có nhiều công ty quan tâm đến khả năng sử dụng thực tế ảo trong du lịch, họ muốn quảng bá dịch vụ du lịch của họ theo cách này. Năm ngoái, công ty Destination VR của Ba Lan đã tạo ra một hình ảnh trực quan VR về Trải nghiệm Zakopane. Nó được tạo ra cho nhu cầu của khách sạn Radisson và tòa nhà dân cư đang được xây dựng ở thủ đô của Tatras và là một chuyến tham quan tương tác về khoản đầu tư vẫn chưa tồn tại. Đổi lại, YouVisit của Mỹ đã chuẩn bị các chuyến tham quan ảo với Oculus Rift đến các thủ đô lớn nhất thế giới và các di tích nổi tiếng trực tiếp từ cấp độ của trình duyệt web.

Kể từ những tháng đầu năm 2015, hãng hàng không Úc Qantas phối hợp với Samsung đã cung cấp kính VR cho hành khách hạng nhất. Thiết bị Samsung Gear VR được thiết kế để cung cấp cho khách hàng những trải nghiệm giải trí đặc biệt, bao gồm cả việc sử dụng công nghệ 3D. Ngoài những bộ phim mới nhất, hành khách sẽ được xem các tài liệu du lịch và kinh doanh được chuẩn bị đặc biệt về những nơi họ bay đến ở chế độ 3D. Và nhờ các camera bên ngoài được lắp đặt ở một số nơi trên Airbus A-380, Gear VR sẽ có thể quan sát máy bay cất cánh hoặc hạ cánh. Sản phẩm của Samsung cũng sẽ cho phép bạn thực hiện một chuyến tham quan ảo đến sân bay hoặc kiểm tra hành lý của mình. Qantas cũng muốn sử dụng các thiết bị này để quảng bá các điểm đến nổi tiếng nhất của mình.

Tiếp thị đã tìm ra nó

Hơn XNUMX người tham gia Triển lãm Ô tô Paris đã thử nghiệm cài đặt VR tương tác. Dự án được thực hiện nhằm mục đích quảng bá mẫu xe Nissan mới - Juke. Một chương trình lắp đặt khác đã diễn ra trong triển lãm xe máy ở Bologna. Nissan là một trong những công ty ô tô đầu tiên đổi mới và tận dụng Oculus Rift. Trong Chase the Thrill, người chơi sẽ vào vai một robot trượt patin, trong khi đuổi theo chiếc Nissan Juke, người chơi sẽ nhảy qua các mái nhà và cần cẩu. Tất cả điều này đã được bổ sung bởi đồ họa và hiệu ứng âm thanh chất lượng cao nhất. Với sự trợ giúp của kính, người chơi có thể cảm nhận thế giới ảo từ góc nhìn của người máy, như thể chính anh ta là một. Điều khiển gamepad truyền thống đã được thay thế bằng một máy chạy bộ đặc biệt kết nối với máy tính - WizDish. Nhờ đó, người chơi có toàn quyền kiểm soát hành vi của hình đại diện ảo của mình. Để có thể kiểm soát nó, tất cả những gì bạn phải làm là di chuyển chân.

7. Ổ đĩa ảo trong TeenDrive365

Các nhà quảng cáo của Nissan không phải là những người duy nhất nghĩ ra ý tưởng sử dụng thực tế ảo để quảng cáo sản phẩm của họ. Đầu năm nay, Toyota đã mời những người tham dự TeenDrive365 tại Detroit Auto Show. Đây là chiến dịch dành cho những người lái xe trẻ tuổi nhất nhằm thúc đẩy việc lái xe an toàn (7). Đây là phần mềm mô phỏng lái xe ô tô nhằm kiểm tra khả năng chịu tập trung của người lái khi đang di chuyển. Những người tham gia hội chợ có thể ngồi sau tay lái của một chiếc ô tô cố định được ghép nối với Oculus Rift và thực hiện một chuyến tham quan ảo quanh thành phố. Trong quá trình mô phỏng, người lái xe bị phân tâm bởi tiếng nhạc lớn từ radio, tin nhắn văn bản đến, bạn bè nói chuyện và âm thanh từ môi trường, và nhiệm vụ của anh ta là duy trì sự tập trung và tránh những tình huống nguy hiểm trên đường. Trong toàn bộ hội chợ, gần 10 người đã sử dụng cài đặt này. Mọi người.

Đề nghị của Chrysler, công ty đã chuẩn bị một chuyến tham quan ảo nhà máy của mình ở Sterling Heights, Michigan để mua kính Oculus Rift và trình diễn nó trong Triển lãm ô tô Los Angeles vào cuối năm 2014, nên được coi là một hình thức tiếp thị ô tô cụ thể, những người đam mê công nghệ có thể đắm mình trong môi trường robot làm việc, không ngừng lắp ráp các mô hình Chrysler.

Thực tế ảo là một chủ đề thú vị không chỉ của các công ty trong ngành ô tô. Experience 5Gum là một trò chơi thiết lập tương tác được phát triển vào năm 2014 cho 5Gum bởi Wrigley (8). Việc sử dụng đồng thời các thiết bị như Oculus Rift và Microsoft Kinect đảm bảo người nhận có toàn quyền truy cập vào thế giới thay thế. Dự án được khởi xướng bằng việc đặt những chiếc container màu đen huyền bí trong không gian đô thị. Để vào bên trong, cần phải quét mã QR được đặt trên thùng hàng, mã này đã tạo ra một vị trí trong danh sách chờ. Khi vào bên trong, các kỹ thuật viên đeo kính thực tế ảo và dây nịt được thiết kế đặc biệt cho phép người tham gia ... bay lên.

Trải nghiệm này, kéo dài vài chục giây, ngay lập tức đưa người dùng vào một cuộc hành trình ảo qua hương vị của kẹo cao su 5Gum.

Tuy nhiên, một trong những ý tưởng gây tranh cãi nhất trong thế giới thực tế ảo lại thuộc về công ty Paranormal Games - Project Elysium của Úc. Nó cung cấp một "trải nghiệm sau khi chết được cá nhân hóa", hay nói cách khác là khả năng "gặp gỡ" những người thân đã khuất trong thực tế ảo. Vì vật phẩm vẫn đang trong quá trình phát triển, không biết đó chỉ là hình ảnh 3D của những người đã khuất (9), hay có thể là những hình đại diện phức tạp hơn, với các yếu tố về tính cách, giọng nói, v.v. Các nhà bình luận đang tự hỏi giá trị dành thời gian cho "bóng ma" tổ tiên do máy tính tạo ra. Và trong một số trường hợp, điều này sẽ không dẫn đến các vấn đề khác nhau, chẳng hạn như rối loạn cảm xúc giữa những người đang sống sao?

Như bạn thấy, ngày càng có nhiều ý tưởng sử dụng thực tế ảo trong kinh doanh. Ví dụ, các dự báo của Digi-Capital về doanh thu từ các công nghệ thực tế ảo và tăng cường thường được kết hợp (10) dự đoán sự tăng trưởng nhanh chóng và hàng tỷ đô la đã khá thực, không phải ảo.

9. Ảnh chụp màn hình của Project Elysium

10. Dự báo tăng trưởng doanh thu AR và VR

Các giải pháp VR nổi tiếng nhất hiện nay

Oculus Rift là chiếc kính thực tế ảo dành cho game thủ và không chỉ. Thiết bị bắt đầu sự nghiệp của mình trên cổng thông tin Kickstarter, nơi những người muốn tài trợ cho việc sản xuất nó với số tiền gần 2,5 triệu đô la. Tháng 2 năm ngoái, công ty kính mắt này đã được Facebook mua lại với giá 1920 tỷ USD. Kính có thể hiển thị độ phân giải hình ảnh 1080 × XNUMX. Thiết bị chỉ hoạt động với máy tính và thiết bị di động (hệ Android và iOS). Kính kết nối với PC qua USB và cáp DVI hoặc HDMI.

Sony Project Morpheus - Cách đây vài tháng, Sony đã tiết lộ phần cứng được cho là đối thủ thực sự của Oculus Rift. Trường nhìn là 90 độ. Thiết bị cũng có giắc cắm tai nghe và hỗ trợ âm thanh vòm sẽ được định vị như hình ảnh dựa trên chuyển động của đầu người chơi. Morpheus có con quay hồi chuyển và gia tốc kế tích hợp, nhưng được theo dõi thêm bởi PlayStation Camera, nhờ đó bạn có thể kiểm soát toàn bộ phạm vi quay của thiết bị, nghĩa là 360 độ và vị trí của nó được cập nhật 100 lần mỗi giây trong khoảng trống. 3m3.

Microsoft HoloLens - Microsoft đã chọn thiết kế nhẹ hơn các loại kính khác, gần giống với Google Glass hơn Oculus Rift và kết hợp các tính năng thực tế ảo và thực tế tăng cường (AR).

Samsung Gear VR là một chiếc kính thực tế ảo sẽ cho phép bạn đắm chìm vào thế giới của những bộ phim và trò chơi. Phần cứng của Samsung được tích hợp mô-đun theo dõi đầu Oculus Rift giúp cải thiện độ chính xác và giảm độ trễ.

Google Cardboard - kính làm bằng bìa cứng. Chỉ cần gắn một chiếc điện thoại thông minh với màn hình lập thể vào chúng là đủ và chúng ta có thể tận hưởng bộ thực tế ảo của riêng mình với số tiền ít ỏi.

Carl Zeiss VR One dựa trên ý tưởng tương tự như Gear VR của Samsung nhưng cung cấp khả năng tương thích với điện thoại thông minh hơn nhiều; nó phù hợp với bất kỳ điện thoại nào có màn hình 4,7-5 inch.

HTC Vive - kính sẽ nhận được hai màn hình với độ phân giải 1200 × 1080 pixel, nhờ đó hình ảnh sẽ rõ ràng hơn so với trường hợp của Morpheus, nơi chúng ta có một màn hình và rõ ràng là ít pixel ngang hơn trên mỗi mắt. Bản cập nhật này hơi tệ hơn vì nó là 90Hz. Tuy nhiên, điều khiến Vive nổi bật nhất là việc sử dụng 37 cảm biến và hai camera không dây được gọi là “đèn lồng” - chúng cho phép bạn theo dõi chính xác không chỉ chuyển động của người chơi mà còn cả không gian xung quanh anh ta.

Avegant Glyph là một sản phẩm kickstarter khác sẽ ra mắt thị trường trong năm nay. Thiết bị phải có một băng đô có thể thu vào, bên trong sẽ có một hệ thống Màn hình võng mạc ảo cải tiến thay thế màn hình. Công nghệ này liên quan đến việc sử dụng hai triệu micromirrors phản chiếu hình ảnh trực tiếp lên võng mạc của chúng ta, mang lại chất lượng chưa từng có - hình ảnh phải rõ ràng hơn so với các kính thực tế ảo khác. Màn hình đặc biệt này có độ phân giải 1280 × 720 pixel mỗi mắt và tốc độ làm mới 120Hz.

Vuzix iWear 720 là thiết bị được thiết kế cho cả phim 3D và game thực tế ảo. Nó được gọi là "tai nghe video", có hai tấm nền với độ phân giải 1280 × 720 pixel. Phần còn lại của các thông số kỹ thuật, tức là làm mới 60Hz và trường nhìn 57 độ, cũng hơi khác so với đối thủ. Dù sao, các nhà phát triển so sánh việc sử dụng thiết bị của họ với việc xem màn hình 130 inch từ khoảng cách 3 m.

Archos VR - Ý tưởng của những chiếc kính này dựa trên ý tưởng tương tự như trong trường hợp của Cardboard. Thích hợp cho điện thoại thông minh 6 inch trở xuống. Archos đã công bố khả năng tương thích với iOS, Android và Windows Phone.

Vrizzmo VR - kính thiết kế của Ba Lan. Chúng nổi bật so với đối thủ nhờ sử dụng ống kính kép, vì vậy hình ảnh không bị biến dạng hình cầu. Thiết bị này tương thích với Google Cardboard và các tai nghe VR khác.

Thêm một lời nhận xét