Đại dịch một năm sau đó - nó đã thay đổi thế giới công nghệ và khoa học, cũng như cuộc sống của chúng ta như thế nào. Thế giới đã thay đổi
Công nghệ

Đại dịch một năm sau đó - nó đã thay đổi thế giới công nghệ và khoa học, cũng như cuộc sống của chúng ta như thế nào. Thế giới đã thay đổi

Coronavirus đã thay đổi cách sống của chúng ta theo nhiều cách. Khoảng cách vật lý, cách ly với nhu cầu cấp thiết về tương tác xã hội - tất cả những điều này đã dẫn đến việc tăng cường sử dụng các công nghệ truyền thông mới, cộng tác và hiện diện ảo. Đã có những thay đổi trong công nghệ và khoa học mà chúng ta nhanh chóng nhận thấy, và những thay đổi mà chúng ta sẽ không thấy trong tương lai.

Một trong những "triệu chứng công nghệ" đáng chú ý nhất của đại dịch là cuộc xâm lược của robot với quy mô chưa từng biết trước đây. Chúng đã lan rộng khắp các đường phố của nhiều thành phố, cung cấp hàng hóa mua cho những người bị cách ly hoặc đơn giản là tự cách ly (1), cũng như trong các cơ sở y tế, nơi chúng đã được chứng minh là rất hữu ích, có thể không phải là bác sĩ, nhưng chắc chắn là một biện pháp của nhân viên y tế làm việc quá sức, và đôi khi thậm chí là công ty cho người bệnh (2).

2. Robot trong một bệnh viện ở Ý

Tuy nhiên, điều quan trọng nhất là sự lan tỏa của công nghệ kỹ thuật số. Gartner, một công ty tư vấn và nghiên cứu công nghệ, ước tính sẽ mất XNUMX năm trên tất cả các lĩnh vực. Tất cả các thế hệ đã nhanh chóng trở nên kỹ thuật số hơn, mặc dù điều này dễ nhận thấy nhất ở những thế hệ trẻ nhất.

Khi những người lớn hơn áp dụng Teamsy, Google Meet và Zoom, những cái khó hiểu khác trở nên phổ biến trong nhóm trẻ hơn. công cụ giao tiếp xã hội, đặc biệt là liên quan đến thế giới của trò chơi. Theo nền tảng Admix, cho phép người chơi kiếm tiền từ nội dung và bản ghi trò chơi của họ, việc chặn đã giúp tăng mức độ phổ biến của trang web lên 20%. Họ cung cấp nội dung mới, hay đúng hơn, các biểu mẫu cũ đã bước vào ngưỡng kỹ thuật số của họ. Ví dụ, anh ấy rất nổi tiếng. Buổi hòa nhạc ảo của Travis Scott (3) trong thế giới của trò chơi trực tuyến Fortnite, và Lady Gaga xuất hiện trên Roblox, thu hút hàng triệu người nghe và người xem.

3. Buổi hòa nhạc Fortnite của Travis Scott

Đại dịch đã được chứng minh là một bàn đạp tuyệt vời cho các nền tảng truyền thông xã hội chơi game. Các mạng xã hội cũ đã không đạt được nhiều lợi nhuận trong thời gian này. Báo cáo cho biết: “Chỉ 9% người trẻ tuổi coi Facebook là mạng xã hội yêu thích của họ. Samuel Huber, Giám đốc điều hành Admix. “Thay vào đó, họ dành nhiều thời gian hơn để tương tác với nội dung 3D, cho dù đó là trò chơi, giải trí hay giao lưu. Chính những nền tảng này và trò chơi Fortnite đang trở thành phương tiện truyền thông quan trọng nhất của thế hệ người dùng Internet trẻ tuổi nhất. Thời điểm xảy ra đại dịch thuận lợi cho sự phát triển năng động của chúng ”.

Sự tăng trưởng trong việc sử dụng nội dung kỹ thuật số đã được cảm nhận trên khắp thế giới. Thực tế ảo cũng ghi nhận sự tăng trưởng của “tiêu dùng”, cũng đã được dự đoán bởi MT, người đã viết về sự tăng trưởng phổ biến của loại công nghệ và phương tiện này vào mùa hè năm 2020. Tuy nhiên, sự phát triển của thực tế ảo bị cản trở bởi việc phân phối phần cứng vẫn còn hạn chế, tức là Một cách để đối phó với vấn đề này đã được chứng minh trong đại dịch. Nhà cung cấp công nghệ giáo dục Veative Labscung cấp hàng trăm bài học từ n. Anh ấy đã chia sẻ nội dung của mình thông qua Web XR. Với nền tảng mới, bất kỳ ai có trình duyệt đều có thể sử dụng nội dung. Mặc dù không phải là toàn bộ sự đắm chìm mà bạn có thể có được với tai nghe, nhưng đó là một cách tuyệt vời để mang nội dung đến những người cần nó và cũng cho phép học sinh tiếp tục học ở nhà.

Áp lực internet toàn cầu

Cần phải bắt đầu với thực tế rằng, trước hết, sự tự cô lập đã dẫn đến một lượng lớn lưu lượng truy cập Internet. Các nhà khai thác lớn như BT Group và Vodafone ước tính mức tăng trưởng sử dụng băng thông rộng lần lượt là 50-60%. Quá tải đã khiến các nền tảng VOD như Netflix, Disney +, Google, Amazon và YouTube giảm chất lượng video của họ trong một số trường hợp nhất định để tránh quá tải. Sony đã bắt đầu làm chậm việc tải xuống các trò chơi PlayStation ở châu Âu và Mỹ.

Mặt khác, ví dụ, các nhà khai thác điện thoại di động ở Trung Quốc đại lục đã chứng kiến ​​sự sụt giảm đáng kể về lượng thuê bao, một phần là do lao động nhập cư không thể quay trở lại công việc văn phòng của họ.

Các nhà nghiên cứu tại Trường Kinh doanh Melbourne Monash, các nhà kinh tế học và đồng sáng lập của KASPR DataHaus, một công ty phân tích dữ liệu có trụ sở tại Melbourne, đã thực hiện một nghiên cứu dữ liệu quy mô lớn phân tích tác động của hành vi con người đối với sự chậm trễ đường truyền. Klaus Ackermann, Simon Angus và Paul Raschki đã phát triển một phương pháp thu thập và xử lý hàng tỷ dữ liệu về hoạt động internet và các phép đo chất lượng mỗi ngày từ mọi nơi trên thế giới. Nhóm đã tạo Bản đồ áp lực internet toàn cầu (4) hiển thị thông tin toàn cầu cũng như cho từng quốc gia. Bản đồ được cập nhật thường xuyên trên trang web KASPR Datahaus.

4. Bản đồ áp lực internet toàn cầu trong đại dịch

Các nhà nghiên cứu Kiểm tra cách thức hoạt động của Internet ở mỗi quốc gia bị ảnh hưởng Dịch bệnh do covid-19 gây rado nhu cầu giải trí gia đình, hội nghị truyền hình và truyền thông trực tuyến ngày càng tăng nhanh chóng. Trọng tâm là những thay đổi về độ trễ của Internet. Các nhà nghiên cứu giải thích nó theo cách này: “Càng có nhiều gói truyền trực tuyến cố gắng truyền cùng một lúc, đường dẫn càng bận và thời gian truyền càng chậm”. “Ở hầu hết các nước OECD bị ảnh hưởng bởi COVID-19, chất lượng internet tiếp tục tương đối ổn định. Mặc dù một số khu vực ở Ý, Tây Ban Nha và kỳ lạ là Thụy Điển đang có dấu hiệu căng thẳng ”, Raschki cho biết trong một ấn phẩm về chủ đề này.

Theo dữ liệu được cung cấp ở Ba Lan, Internet ở Ba Lan đã chậm lại, cũng như ở các nước khác. SpeedTest.pl đã được hiển thị từ giữa tháng XNUMX giảm tốc độ trung bình của đường dây di động ở các quốc gia được chọn trong những ngày gần đây. Rõ ràng là việc Lombardy và các tỉnh phía bắc nước Ý bị cô lập đã có tác động rất lớn đến tải trên các đường truyền 3G và LTE. Trong vòng chưa đầy hai tuần, tốc độ trung bình của các đường truyền ở Ý đã giảm vài Mbps. Ở Ba Lan, chúng tôi cũng thấy điều tương tự, nhưng với độ trễ khoảng một tuần.

Tình trạng nguy cơ dịch bệnh ảnh hưởng rất nhiều đến tốc độ hiệu quả của các dây chuyền. Thói quen của người đăng ký đã thay đổi đáng kể chỉ sau một đêm. Play báo cáo rằng lưu lượng dữ liệu trên mạng của họ đã tăng 40% trong những ngày gần đây. Sau đó người ta báo cáo rằng ở Ba Lan chúng thường xuất hiện trong những ngày tiếp theo. tốc độ internet di động giảm ở mức 10 - 15% tùy cơ địa. Tốc độ dữ liệu trung bình trên các đường dây cố định cũng giảm nhẹ. Các liên kết "đóng cửa" gần như ngay lập tức sau khi có thông báo về việc đóng cửa các vườn ươm, nhà trẻ, trường học và trường đại học. Tính toán được thực hiện trên nền tảng fireprobe.net dựa trên 877 nghìn. các phép đo tốc độ của các kết nối 3G và LTE và 3,3 triệu phép đo các đường dây cố định của Ba Lan từ ứng dụng web SpeedTest.pl.

Từ kinh doanh đến trò chơi

Tác động của các sự kiện năm ngoái đối với lĩnh vực công nghệ được minh họa rõ ràng qua biểu đồ cổ phiếu của các công ty quan trọng nhất. Trong những ngày sau tuyên bố của WHO về đại dịch vào tháng XNUMX năm ngoái, chi phí của hầu hết mọi thứ đều giảm mạnh. Sự sụp đổ chỉ diễn ra trong thời gian ngắn, vì người ta nhanh chóng nhận ra rằng lĩnh vực cụ thể này sẽ đối phó tốt với các điều kiện mới. Những tháng tiếp theo là lịch sử của sự tăng trưởng năng động về thu nhập và giá cổ phiếu.

Các nhà lãnh đạo của Thung lũng Silicon đã quyết định rằng việc tái cấu trúc cơ chế công nghiệp và doanh nghiệp của Hoa Kỳ (và không chỉ của Hoa Kỳ) để làm việc và kinh doanh trên đám mây, từ xa, sử dụng các phương tiện giao tiếp và tổ chức hiện đại nhất, đã đi vào một phương thức tăng tốc.

Netflix tăng gấp đôi số lượng người đăng ký mới trong những tháng đầu tiên của đại dịch và Disney + đã vượt mốc 60 triệu. Ngay cả Microsoft cũng ghi nhận mức tăng doanh số 15%. Và nó không chỉ là về lợi nhuận tiền tệ. Việc sử dụng đã tăng lên. Lưu lượng truy cập hàng ngày trên Facebook tăng 27%, Netflix tăng 16% và YouTube tăng 15,3%. Với việc tất cả mọi người ở nhà để thực hiện công việc kinh doanh, các hoạt động cá nhân và giải trí kỹ thuật số, nhu cầu về nội dung và truyền thông ảo đã tăng lên. hơn bao giờ hết trong lịch sử.

Trong kinh doanh, trong công việc, mà còn trong các lĩnh vực cá nhân hơn đã đến lúc cho các cuộc họp ảo. Google Meets, join.me, GoToMeeting và FaceTime đều là những công cụ đã tồn tại trong nhiều năm. Nhưng giờ đây tầm quan trọng của chúng đã tăng lên. Một trong những biểu tượng của kỷ nguyên COVID-19 có thể là Zoom, công ty này đã tăng gấp đôi lợi nhuận vào đầu quý II năm 2020 vì khối lượng lớn các cuộc họp công việc, các buổi học ở trường, các cuộc tụ tập xã hội ảo, lớp học yoga và thậm chí cả các buổi hòa nhạc (5) trên nền tảng này. Số lượng người tham dự hàng ngày tại các cuộc họp của công ty đã tăng từ 10 triệu vào tháng 2019 năm 300 lên 2020 triệu vào tháng XNUMX năm XNUMX. Tất nhiên, zoom không phải là công cụ duy nhất trở nên phổ biến. Nhưng so với Skype, chẳng hạn, nó từng là một công cụ tương đối ít được biết đến.

5. Buổi hòa nhạc ở Thái Lan với khán giả tập trung trong ứng dụng Zoom

Tất nhiên, sự phổ biến của Skype cũ cũng đã phát triển. Tuy nhiên, có một đặc điểm là ngoài sự phổ biến ngày càng tăng của các giải pháp đã biết và đã sử dụng trước đó, thì những người chơi mới đã có cơ hội. Trong trường hợp, ví dụ, các ứng dụng để cộng tác nhóm và quản lý dự án, Nhóm Microsoft, người có cơ sở người dùng tăng gấp đôi trong những tháng đầu tiên của đại dịch và được tham gia bởi những người chơi mới, trước đây nhiều ngách hơn như Slack. Điều quan trọng đối với Slack, giống như Zoom, là giữ sự quan tâm của khách hàng trả tiền cho đến khi các quy tắc xã hội xa cách nghiêm ngặt được thông qua.

Không có gì đáng ngạc nhiên, các nhà bán lẻ giải trí đã hoạt động tốt như các công ty cung cấp các công cụ kinh doanh, tất nhiên, bao gồm Nền tảng VOD, như đã đề cập, mà còn là ngành công nghiệp trò chơi. Theo nghiên cứu của NPD Group vào tháng 2020 năm 73, chi tiêu cho phần cứng, phần mềm và thẻ trò chơi đã tăng 1,5% so với cùng kỳ năm ngoái lên 52 tỷ đô la. Vào tháng 1,2, nó đã tăng XNUMX% lên XNUMX tỷ đô la. Cả hai kết quả đều là kỷ lục trên quy mô nhiều năm, Konsola Nintendo Switch là một trong những thiết bị bán chạy nhất năm 2020. Nhà phát hành trò chơi yêu thích Electronic Arts hoặc trò chơi sử thi, người tạo ra Fortnite cho biết. Vào cuối năm, trò chơi Cyberpunk 2077 của công ty Ba Lan đã được mọi người quan tâm. CD Projekt Red (6).

Thương mại mở rộng

Năm 2020 là một năm bùng nổ của thương mại điện tử trên toàn thế giới. Nó đáng để xem nó trông như thế nào ở Ba Lan. Vào thời điểm đó, gần 12 cửa hàng trực tuyến mới, và số lượng của chúng vào đầu tháng 2021 năm 44,5 lên tới tổng cộng gần 21,5 nghìn. - 2020% so với một năm trước đó. Theo báo cáo ExpertSender "Mua sắm trực tuyến ở Ba Lan năm 80", 50% người Ba Lan có truy cập Internet mua hàng theo cách này, trong đó 300% chi hơn XNUMX PLN mỗi tháng cho chúng.

Cũng như trên thế giới, ở nước ta mấy năm nay số lượng các cửa hàng văn phòng phẩm giảm một cách có hệ thống. Theo cơ quan nghiên cứu Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 người đã bị đình chỉ công việc vào năm 19. hoạt động thương mại bao gồm bán hàng trong cửa hàng truyền thống. Những người bán rau truyền thống chiếm tỷ lệ lớn nhất trong nhóm này, bằng 14%.

Sự bùng nổ của đại dịch đã trở thành một loại "máy gia tốc" cho nhiều sáng tạo hơn là chỉ Bán hàng qua Internet, giải pháp thương mại điện tử. Ví dụ điển hình là ứng dụng Primer, ứng dụng này không được lên kế hoạch ra mắt trong năm nay, nhưng đã được đẩy nhanh do phải đóng cửa do virus coronavirus. cho phép người dùng áp dụng hầu như các lớp sơn, giấy dán tường hoặc gạch lát phòng tắm lên các bức tường của ngôi nhà của họ. Nếu người dùng tìm thấy một thứ họ thích, họ có thể truy cập trang web của người bán để mua hàng. Các nhà bán lẻ cho biết ứng dụng này là một "phòng trưng bày ảo" đối với họ.

PYMNTS.com viết: “Khi dòng khách hàng mới tham gia vào thương mại kỹ thuật số tăng nhanh chóng,“ các nhà bán lẻ đã bắt đầu một cuộc chạy đua để xem ai có thể tái tạo tốt nhất trải nghiệm mua sắm thực tế trong bối cảnh hoàn toàn ảo ”. Ví dụ: Amazon đang tung ra "trang trí phòng“Một công cụ tương tự như ứng dụng IKEA sẽ cho phép người tiêu dùng xem đồ nội thất và các thiết bị gia đình khác theo cách ảo.

Vào tháng 2020 năm XNUMX, mạng Mẹ và bố ra mắt ở Anh dịch vụ mua sắm cá nhân ảo cho khách hàngnhững người đã "mắc kẹt ở nhà vì bị phong tỏa". Trang web này chủ yếu dành cho các cặp vợ chồng đang mong muốn có con. Là một phần của dịch vụ, khách hàng có thể tham khảo ý kiến ​​của các chuyên gia hội nghị truyền hìnhmẹo và trình diễn sản phẩm trực tiếp. Chủ sở hữu mạng này cũng có kế hoạch tung ra các phiên nhóm ảo miễn phí sẽ hỗ trợ và tư vấn cho các cặp đôi đang chờ đợi.

Vào tháng 2019, một nhà bán lẻ khác, Burberry, đã ra mắt tính năng thực tế tăng cường mới nhất của mình, cho phép người mua hàng xem kết xuất kỹ thuật số XNUMXD của các sản phẩm trong thế giới thực thông qua tìm kiếm của Google. Cần nhắc lại điều đó trong hội nghị lập trình I / O XNUMX diễn ra vào tháng XNUMX năm ngoái. Trong thời đại của virus coronavirus, các nhà bán lẻ hàng xa xỉ muốn tận dụng tính năng này bằng cách cho phép người mua hàng xem các hình ảnh AR liên quan đến túi xách hoặc giày được cung cấp.

Cửa hàng trực tuyến đồ gia dụng AO.com đã tích hợp công nghệ thực tế tăng cường vào quá trình mua hàng vào tháng XNUMX năm ngoái. Đối với công ty này, cũng như đối với nhiều công ty thương mại điện tử khác, lợi nhuận là một mối quan tâm lớn.

Chúng tôi hy vọng rằng cơ hội đến gần hơn với mặt hàng bạn đang mua trong thực tế tăng cường sẽ làm giảm cấp độ của họ. Người mua AO.com thông qua điện thoại thông minh của Apple họ hầu như có thể đặt các món đồ trong nhà, kiểm tra kích thước và độ vừa vặn của chúng trước khi mua. David Lawson, một trong những người quản lý của AO.com, nhận xét với giới truyền thông rằng “Thực tế tăng cường có nghĩa là khách hàng không cần phải sử dụng trí tưởng tượng hay thước đo của họ.

AR cũng có thể giúp cá nhân hóa sản phẩm. Điều này chủ yếu liên quan đến việc mua hàng hóa trên kệ đắt tiền. Ví dụ, thương hiệu ô tô Jaguar đã hợp tác với Blippar để cá nhân hóa nội thất ô tô cho phù hợp với sở thích cá nhân. Có khả năng các kỹ thuật này sẽ chuyển sang các sản phẩm rẻ hơn, điều này trên thực tế đã xảy ra bởi vì, ví dụ, nhiều thương hiệu và cửa hàng kính mắt đang sử dụng kỹ thuật quét và theo dõi khuôn mặt để phù hợp với mẫu mã và phong cách cho khách hàng. Đối với điều này, ứng dụng Topology Eyewear và nhiều ứng dụng khác được sử dụng.

Cho đến nay, lĩnh vực may mặc và đặc biệt là giày dép đã chống lại sự xâm lăng của thương mại điện tử. đã bắt đầu thay đổi điều này ngay cả trước khi xảy ra đại dịch, và sự đóng cửa của nền kinh tế đã góp phần vào việc tìm kiếm các giải pháp thay thế tích cực hơn. Ví dụ, vào năm ngoái, GOAT đã giới thiệu tính năng Try On mới cho thị trường, cho phép người mua hàng thử hầu như đôi giày của họ trước khi mua hàng. Cũng trong năm 2019, ứng dụng Asos đã xuất hiện, hiển thị quần áo ở nhiều dạng bóng khác nhau trên màn hình điện thoại thông minh. Ứng dụng "See My Fit" này, được phát triển với sự hợp tác của Zeekit, cho phép người mua hàng xem sản phẩm trên các mô hình ảo chỉ bằng một nút bấm với kích thước từ 4 đến 18 (7).

Tuy nhiên, đây chỉ là các mô hình và kích thước cho đến nay, không phải là sự phù hợp ảo của một người dùng thực, cụ thể trên hình ảnh cơ thể. Một bước theo hướng đó là ứng dụng Speedo, ứng dụng này sẽ quét khuôn mặt của bạn ở dạng 3D và sau đó áp dụng khuôn mặt của bạn. kính bơi ảođể có được hình ảnh trực quan XNUMXD chính xác về diện mạo của họ trên khuôn mặt của một người.

Một loại sản phẩm tương đối mới trong ngành này được gọi là gương thông minhcó các chức năng khác nhau, nhưng trên hết là có thể giúp cả người mua và người bán thử từ xa không chỉ quần áo và mỹ phẩm bằng công nghệ AR. Năm ngoái, Mirror đã giới thiệu một chiếc gương thông minh với màn hình LCD. tập thể dục tại nhà.

Và đó là một chiếc gương giúp bạn có thể thực sự thử quần áo ở khoảng cách xa. Điều này có thể được thực hiện bằng ứng dụng MySize ID, ứng dụng này hoạt động với gương thực tế ảo tăng cường Sweet Fit. Công nghệ MySize ID cho phép người dùng đo cơ thể của họ một cách nhanh chóng và dễ dàng với máy ảnh điện thoại thông minh.

Không lâu trước đại dịch, mạng xã hội Pinterest đã tung ra màu sắc phù hợp nhất với người dùng với một bức chân dung nổi bật. Ngày nay, thử trang điểm ảo là một tính năng nổi tiếng được tìm thấy trong nhiều ứng dụng. YouTube đã giới thiệu tính năng AR Beauty Try-On, cho phép bạn thử trang điểm ảo trong khi xem video mẹo làm đẹp.

Thương hiệu nổi tiếng Gucci đã phát hành một công cụ thực tế tăng cường mới trên một mạng xã hội nổi tiếng khác, Snapchat, cho phép người dùng giày ảo "Bên trong ứng dụng". Trên thực tế, Gucci đã tận dụng các công cụ thực tế tăng cường của Snapchat. Sau khi thử, người mua có thể mua giày trực tiếp từ ứng dụng bằng nút "Mua ngay" của Snapchat. Dịch vụ đã được triển khai tại Anh, Mỹ, Pháp, Ý, Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất, Ả Rập Xê Út, Nhật Bản và Úc. Nhà bán lẻ quần áo thể thao trực tuyến nổi tiếng của Trung Quốc JD.com cũng đang làm việc độc lập trên một dịch vụ thử giày ảo kết hợp với định cỡ.

Tất nhiên, ngay cả việc hình dung tốt về đôi giày trên chân cũng không thể thay thế việc thực sự đặt giày vào chân và kiểm tra cảm giác của bàn chân, bước đi của nó như thế nào, v.v. Không có kỹ thuật nào có thể tái tạo đầy đủ và chính xác điều này. Tuy nhiên, AR có thể thêm một chút vào chiếc giày, điều mà Puma đã tận dụng bằng cách phát hành chiếc giày thực tế tăng cường đầu tiên trên thế giới được phủ mã QR để mở khóa. một số chức năng ảo khi quét bằng ứng dụng Puma dành cho thiết bị di động. Phiên bản giới hạn LQD Cell Origin Air gần như đã sẵn sàng. Khi người dùng quét giày bằng điện thoại thông minh của họ, họ đã mở ra rất nhiều bộ lọc ảo, mô hình 3D và trò chơi.

Nghỉ ngơi khỏi màn hình bên cạnh màn hình

Cho dù đó là công việc và trường học, hay giải trí và mua sắm, số giờ trong thế giới kỹ thuật số đang tiến gần đến giới hạn sức chịu đựng của chúng ta. Theo một nghiên cứu được ủy quyền bởi công ty quang học Vision Direct, mức độ sử dụng màn hình và màn hình các loại trung bình hàng ngày của mọi người gần đây đã tăng lên hơn 19 giờ một ngày. Nếu tốc độ này tiếp tục, một đứa trẻ sơ sinh có tuổi thọ sẽ gần như 58 năm cuộc sống này, được tắm trong sự huy hoàng của máy tính xách tay, điện thoại thông minh, TV và tất cả các loại màn hình khác sẽ xuất hiện trong những thập kỷ tới.

Ngay cả khi chúng ta cảm thấy buồn nôn vì sử dụng quá nhiều màn hình, ngày càng có nhiều trợ giúp đến ... cũng từ màn hình. Theo một nghiên cứu của Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, tỷ lệ bệnh nhân thường xuyên sử dụng ngoại cảm từ các chuyên gia y tế đa ngành đã tăng từ 2,1% trước đại dịch lên hơn 84,7% vào mùa hè năm 2020. Các giáo viên muốn cho con cái họ nghỉ ngơi, mệt mỏi với những bài học trực tuyến trước màn hình máy tính, họ đã mời học sinh đi ... những chuyến đi ảo đến các viện bảo tàng, công viên quốc gia hoặc sao Hỏa để khám phá, cùng với chiếc Curiosity rover, tất nhiên. màn hình.

Tất cả các loại sự kiện văn hóa và giải trí trước đây bị xé bỏ trên màn hình, chẳng hạn như các buổi hòa nhạc và chương trình, liên hoan phim, đi dạo thư viện và các sự kiện ngoài trời khác, cũng trở thành ảo. Rolling Loud, lễ hội hip-hop lớn nhất thế giới, thường thu hút khoảng 180 người hâm mộ đến Miami mỗi năm. Năm ngoái, hơn ba triệu người đã xem nó trên Twitch, nền tảng phát trực tiếp. “Với các sự kiện ảo, bạn không còn bị giới hạn bởi số lượng chỗ ngồi trong đấu trường,” Will Farrell-Green, trưởng bộ phận âm nhạc tại Twitch, nói. Nghe thì có vẻ hấp dẫn nhưng số giờ ngồi trước màn hình ngày càng nhiều.

Như bạn đã biết, mọi người có những nhu cầu khác khi nói đến việc ra khỏi nhà và không gian màn hình. Chẳng hạn, hóa ra các trang web hẹn hò đã nhanh chóng phát triển (và đôi khi chỉ mở rộng trên các tính năng video đã có từ trước) trong các ứng dụng, cho phép người dùng gặp mặt trực tiếp hoặc chơi trò chơi cùng nhau. Ví dụ: Bumble đã báo cáo rằng lưu lượng trò chuyện video của họ đã tăng 70% vào mùa hè này, trong khi một loại khác của nó, Hinge, báo cáo rằng 44% người dùng của họ đã thử ngày video. Hơn một nửa trong số những người được Hinge khảo sát cho biết họ có khả năng sẵn sàng tiếp tục sử dụng nó ngay cả sau khi đại dịch xảy ra. Như bạn có thể thấy, những thay đổi trong "khu vực của trái tim" do coronavirus cũng đã tăng tốc đáng kể.

Nó chỉ ra rằng sự phát triển của các phương pháp từ xa và việc sử dụng màn hình cũng có thể chống lại những gì được công nhận rộng rãi là tác động xấu của nó: suy giảm thể chất và béo phì. Số lượng người dùng tích cực của các ứng dụng Peloton và thiết bị thể dục tăng hơn gấp đôi vào năm 2020 từ 1,4 triệu trước đại dịch lên 3,1 triệu. Người dùng cũng đã tăng tần suất tập luyện của họ từ 12 trên máy mỗi tháng vào năm ngoái lên 24,7 vào năm 2020. Mirror (8), một thiết bị màn hình dọc lớn cho phép bạn vào lớp học và kết nối với các huấn luyện viên cá nhân, đã báo cáo số lượng người dưới 20 tuổi tăng gấp XNUMX lần trong năm nay. Đây vẫn là một màn hình khác, nhưng khi nó được sử dụng cho hoạt động thể chất, các ý kiến ​​rập khuôn bằng cách nào đó sẽ không còn hoạt động.

Xe đạp, nhà hàng không đụng hàng, sách điện tử và các buổi chiếu phim trên TV

Kết quả của việc khóa cửa ở một số nơi trên thế giới, lưu lượng ô tô đã giảm hơn 90%, trong khi doanh số bán xe đạp, bao gồm cả xe hai bánh điện, tăng vọt. Nhà sản xuất Hà Lan xe đạp điện Vanmoof ghi nhận doanh số bán hàng trên toàn thế giới tăng 397% so với năm trước.

Khi cảm thấy nguy hiểm khi chạm vào các đồ vật như tiền giấy và chuyền chúng từ tay này sang tay khác, mọi người nhanh chóng chuyển sang công nghệ không tiếp xúc. Nhiều cơ sở ẩm thực trên thế giới, ngoài việc phát triển dịch vụ giao đồ ăn, đã cung cấp cho khách hàng đến cơ sở một dịch vụ giảm thiểu sự tiếp xúc, đó là gọi món qua điện thoại thông minh, chẳng hạn như quét mã QR trên đĩa có thực đơn, cũng như thanh toán bằng điện thoại thông minh. Và nếu có thẻ, thì với một con chip. Mastercard cho biết ở những quốc gia mà chúng chưa được phổ biến rộng rãi, số lượng của chúng gần như đã giảm một nửa.

Các nhà sách cũng bị đóng cửa. Doanh số bán sách điện tử đã tăng lên. Theo dữ liệu từ Good E-Reader của Mỹ, doanh số bán sách điện tử ở đó đã tăng gần 40% và cho thuê sách điện tử thông qua Kindle hoặc các ứng dụng đọc phổ biến đã tăng hơn 50%. Rõ ràng, lượng khán giả xem truyền hình cũng tăng lên ở đó, và không chỉ video Internet theo yêu cầu, mà còn cả truyền thống. Theo NPD Group, doanh số bán TV 65 inch hoặc lớn hơn đã tăng 77% trong khoảng thời gian từ tháng XNUMX đến tháng XNUMX so với cùng kỳ năm trước.

Nó được kết nối với các sự kiện trong ngành công nghiệp điện ảnh. Một số buổi công chiếu lớn, chẳng hạn như phần tiếp theo của James Bond hay cuộc phiêu lưu của Fast and Furious, đã bị hủy vô thời hạn. Tuy nhiên, một số nhà sản xuất phim đã có những bước đổi mới hơn. Phiên bản làm lại Hoa Mộc Lan của Disney hiện đã được chiếu trên TV. Thật không may cho những người sáng tạo, nó không phải là một thành công phòng vé. Tuy nhiên, một số bộ phim, chẳng hạn như Trolls World Tour, đã phá vỡ kỷ lục phòng vé kỹ thuật số.

Khả năng giám sát tốt hơn

Cùng với những hạn chế và yêu cầu cụ thể về thời gian xảy ra đại dịch, các giải pháp kỹ thuật có cơ hộimà chúng tôi đã xem xét trước đây khá miễn cưỡng. Đó là tất cả về hệ thống giám sát và thiết bị kiểm soát chuyển động và vị trí (9). Tất cả các loại công cụ mà chúng tôi có xu hướng loại bỏ vì theo dõi quá mức và xâm phạm quyền riêng tư. Các nhà tuyển dụng đã rất quan tâm đến các thiết bị đeo giúp duy trì khoảng cách thích hợp giữa các công nhân trong nhà máy hoặc các ứng dụng theo dõi mức độ mật độ xây dựng.

9. Ứng dụng đại dịch

Kastle Systems International có trụ sở tại Virginia đã xây dựng hệ thống trong nhiều thập kỷ. tòa nhà thông minh. Vào tháng 2020 năm XNUMX, họ đã ra mắt hệ thống KastleSafeSpaces, tích hợp nhiều giải pháp khác nhau, cung cấp các tính năng như cửa ra vào và thang máy không tiếp xúc, cơ chế kiểm tra sức khỏe cho nhân viên và khách trong tòa nhà cũng như kiểm soát khoảng cách xã hội và kiểm soát không gian. Kastle đã cung cấp một công nghệ xác thực không tiếp xúc và nhập không ID được gọi là Kastle Presence trong khoảng năm năm nay, được liên kết với điện thoại di động của người dùng.

Trước đại dịch, nó được xem như một tiện ích bổ sung cho những người thuê văn phòng và giới thượng lưu. Giờ đây, nó được coi như một yếu tố không thể thiếu của nội thất văn phòng và căn hộ.

Ứng dụng di động Kastle cũng có thể được sử dụng trực tiếp để tiến hành nghiên cứu sức khỏeyêu cầu người dùng trả lời các câu hỏi về sức khỏe để kích hoạt ứng dụng. Nó cũng có thể dùng như một tài liệu nhận dạng cho phép truy cập vào các phòng tập thể dục văn phòng hoặc các tiện nghi khác, hoặc hạn chế quyền vào phòng tắm đối với một số lượng người hợp lý trong khi duy trì sự xa cách xã hội.

Đến lượt mình, WorkMerk đã đưa ra một hệ thống có tên là VirusSAFE Pro, một nền tảng công nghệ được thiết kế để cung cấp cho nhân viên trong nhà hàng một danh sách kiểm tra kỹ thuật số các nhiệm vụ để đảm bảo họ hoàn thành chúng. Nó không chỉ là đảm bảo rằng nhân viên tuân thủ các quy trình vệ sinh và an toàn cần thiết mà còn thông báo cho khách hàng rằng họ có thể cảm thấy an toàn ở một nơi nhất định bằng cách quét mã QR trên điện thoại của họ hoặc theo liên kết do nhà hàng cung cấp. WorkMerk đã tạo ra một nền tảng tương tự, Virus SAFE Edu. cho các trường học và cao đẳng mà phụ huynh có thể truy cập.

Chúng tôi đã viết về các ứng dụng kiểm soát khoảng cách và an toàn sức khỏe trong Młody Technik. Nhiều người trong số họ đã xuất hiện trên thị trường ở nhiều quốc gia. Đây không chỉ là những ứng dụng dành cho điện thoại thông minh mà còn là những thiết bị đặc biệt tương tự như đai thể dụcđeo vào cổ tay, kiểm soát môi trường an toàn vệ sinh dịch tễ, có khả năng cảnh báo nguy hiểm nếu cần thiết.

Ví dụ, một sản phẩm tiêu biểu trong thời gian gần đây là nền tảng FaceMe Health, kết hợp kỹ thuật nhận dạng khuôn mặt, trí tuệ nhân tạo và hình ảnh nhiệt để xác định xem ai đó có đeo mặt nạ đúng cách hay không và xác định nhiệt độ của họ. Công ty Cyberlink. và FaceCake Marketing Technologies Inc. trong hệ thống này, họ đã sử dụng công nghệ thực tế tăng cường được phát triển ban đầu để bán mỹ phẩm trang điểm thông qua phòng thử đồ ảo.

Phần mềm này nhạy đến mức có thể nhận dạng khuôn mặt của mọi người ngay cả khi họ đang đeo mặt nạ. Richard Carrier, phó chủ tịch CyberLink tại Mỹ cho biết: “Nó có thể được sử dụng trong nhiều trường hợp cần nhận dạng khuôn mặt, chẳng hạn như xác thực hoặc đăng nhập không tiếp xúc. Ông nói, các khách sạn có thể sử dụng hệ thống này để cấp quyền truy cập vào phòng và nó cũng có thể được ghép nối với thang máy thông minh để nhận dạng khuôn mặt của khách và tự động đưa họ đến một tầng cụ thể.

Khoa học mất mùa và siêu năng lực tính toán

Về khoa học, nhiều chuyên gia cho rằng, ngoài một số vấn đề liên quan đến việc triển khai các dự án cần đi lại, thì đại dịch chưa có tác động mạnh. Tuy nhiên, cô ấy đã tác động đáng kể đến lĩnh vực giao tiếp trong lĩnh vực này, thậm chí đang phát triển các hình thức mới của nó. Ví dụ, nhiều kết quả nghiên cứu khác đã được xuất bản trên các máy chủ có cái gọi là bản in trước và được phân tích trên các nền tảng truyền thông xã hội và đôi khi trên các phương tiện truyền thông trước khi chuyển sang giai đoạn đánh giá ngang hàng chính thức (10).

10. Tăng các công bố khoa học về COVID-19 trên thế giới

Máy chủ in sẵn đã tồn tại khoảng 30 năm và ban đầu được thiết kế để cho phép các nhà nghiên cứu chia sẻ các bản thảo chưa được xuất bản và cộng tác với các đồng nghiệp bất kể đánh giá của đồng nghiệp. Ban đầu, chúng thuận tiện cho các nhà khoa học đang tìm kiếm cộng tác viên, phản hồi sớm và / hoặc dấu thời gian cho công việc của họ. Khi đại dịch COVID-19 xảy ra, các máy chủ in sẵn đã trở thành một nền tảng giao tiếp sống động và nhanh chóng cho toàn bộ cộng đồng khoa học. Một số lượng lớn các nhà nghiên cứu đã đặt các bản thảo liên quan đến đại dịch và SARS-CoV-2 trên các máy chủ in sẵn, thường với hy vọng sẽ được xuất bản sau này trên một tạp chí được bình duyệt.

Tuy nhiên, cần nhớ rằng lượng lớn các bài báo về COVID-19 đã làm quá tải hệ thống các ấn phẩm khoa học. Ngay cả những tạp chí được bình duyệt uy tín nhất cũng đã mắc lỗi và công bố thông tin sai lệch. Nhận biết và nhanh chóng bóc trần những ý tưởng này trước khi chúng được lưu hành trên các phương tiện truyền thông chính thống là chìa khóa để ngăn chặn sự lan truyền của sự hoảng sợ, thành kiến ​​và các thuyết âm mưu.

Ta giao tiếp chuyên sâu có thể ảnh hưởng đến mức độ hợp tác và hiệu quả giữa các nhà khoa học. Tuy nhiên, nó không được đánh giá rõ ràng, vì không có dữ liệu rõ ràng về hậu quả của việc tăng tốc. Tuy nhiên, không thiếu ý kiến ​​cho rằng, vội vàng quá mức không có lợi cho hiệu lực khoa học. Ví dụ, vào đầu năm 2020, một trong những bản in trước hiện đã ngừng sản xuất đã giúp thúc đẩy lý thuyết rằng SARS-CoV-2 đã được tạo trong phòng thí nghiệm và nó đã cung cấp cho một số người cơ sở cho các thuyết âm mưu. Một nghiên cứu khác được thiết kế để cung cấp bằng chứng được ghi nhận đầu tiên về sự lây truyền không có triệu chứng của vi-rút hóa ra là thiếu sót, và kết quả là sự nhầm lẫn dẫn đến một số người hiểu sai nó là bằng chứng của việc không có khả năng lây nhiễm và là cái cớ để không đeo khẩu trang. Mặc dù bài báo nghiên cứu này nhanh chóng bị lật tẩy, các lý thuyết giật gân đã lan truyền qua các kênh công khai.

Đó cũng là một năm mạnh dạn sử dụng sức mạnh tính toán ngày càng cao để tăng hiệu quả nghiên cứu. Vào tháng 2020 năm 19, Bộ Năng lượng Hoa Kỳ, Quỹ Khoa học Quốc gia, NASA, ngành công nghiệp và chín trường đại học đã tổng hợp các nguồn lực để truy cập siêu máy tính IBM với các tài nguyên điện toán đám mây của Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft và Google để phát triển thuốc. Một tập đoàn có tên COVID-19 High Performance Computing cũng nhằm dự đoán sự lây lan của dịch bệnh, mô phỏng các loại vắc xin có thể sử dụng và nghiên cứu hàng nghìn loại hóa chất để phát triển vắc xin hoặc liệu pháp điều trị COVID-XNUMX.

Một nhóm nghiên cứu khác, Viện Chuyển đổi Kỹ thuật số C3.ai, được thành lập bởi Microsoft, sáu trường đại học (bao gồm Viện Công nghệ Massachusetts, thành viên của nhóm đầu tiên) và Trung tâm Quốc gia về Ứng dụng Siêu máy tính ở Illinois dưới sự bảo trợ của C3. ai. công ty, do Thomas Siebel thành lập, được thành lập để kết hợp các nguồn lực của siêu máy tính để khám phá ra các loại thuốc mới, phát triển các giao thức y tế và cải thiện các chiến lược sức khỏe cộng đồng.

Vào tháng 2020 năm XNUMX, Dự án Máy tính Phân tán [được bảo vệ bằng email] đã khởi động một chương trình đã giúp các nhà nghiên cứu y tế trên khắp thế giới. Hàng triệu người dùng ở đỉnh điểm của đại dịch coronavirus đã tải xuống ứng dụng này như một phần của dự án [email được bảo vệ], cho phép bạn kết hợp sức mạnh tính toán của các máy tính trên thế giới để chống lại coronavirus. Game thủ, thợ đào bitcoin, Các công ty lớn và nhỏ hợp lực để đạt được khả năng xử lý dữ liệu vô songmục đích của việc này là sử dụng sức mạnh tính toán chưa được sử dụng để tăng tốc độ nghiên cứu. Vào giữa tháng 2,5, tổng sức mạnh tính toán của dự án đã đạt 500 exaflop, theo công bố, bằng với khả năng tổng hợp của 2,4 siêu máy tính hiệu quả nhất trên thế giới. Sau đó, quyền lực này phát triển nhanh chóng. Dự án có thể tạo ra một hệ thống máy tính mạnh nhất trên thế giới, có khả năng thực hiện hàng nghìn tỷ phép tính cần thiết, trong số những thứ khác, để mô phỏng hành vi của một phân tử protein trong không gian. 2,5 exaflop có nghĩa là 2,5 nghìn tỷ (1018 × XNUMX) phép toán dấu phẩy động có thể được thực hiện mỗi giây.

“Mô phỏng cho phép chúng tôi quan sát cách mỗi nguyên tử trong phân tử di chuyển xuyên thời gian và không gian”, điều phối viên dự án AFP Greg Bowman thuộc Đại học Washington ở St. Louis cho biết. Louis. Quá trình phân tích được thực hiện để tìm kiếm các "túi" hoặc "lỗ" trên virus mà một loại thuốc có thể được bơm vào. Bowman nói thêm rằng ông rất lạc quan vì nhóm của ông trước đó đã tìm thấy mục tiêu "có thể tiêm" trong virus Ebola và vì COVID-19 có cấu trúc tương tự như virus SARS, vốn là chủ đề của nhiều nghiên cứu.

Như bạn có thể thấy, trong thế giới khoa học, cũng như trong nhiều lĩnh vực, đã có rất nhiều quá trình lên men, mà mọi người đều hy vọng sẽ là quá trình lên men sáng tạo và một cái gì đó mới và tốt hơn sẽ ra đời trong tương lai. Có vẻ như tất cả mọi người đều không thể quay trở lại như thế nào trước đại dịch, cho dù là về mặt mua sắm hay nghiên cứu. Mặt khác, có vẻ như tất cả mọi người đều muốn trở lại "bình thường", tức là những gì trước đây. Những kỳ vọng mâu thuẫn này khiến việc dự đoán mọi thứ sẽ diễn ra tiếp theo như thế nào.

Thêm một lời nhận xét