Sống sâu hơn và sâu hơn trong không gian mạng
Công nghệ

Sống sâu hơn và sâu hơn trong không gian mạng

Sự khác biệt giữa không gian mạng như chúng ta đã biết trong nhiều năm và không gian mạng mới xuất hiện, bao gồm cả sự phát triển của công nghệ thực tế ảo, là rất lớn. Cho đến nay, để tận dụng lợi thế của sự liên tục kỹ thuật số, chúng tôi chỉ cần truy cập nó thường xuyên hơn hoặc ít hơn. Chẳng bao lâu nữa chúng ta sẽ hoàn toàn đắm chìm trong nó, và thậm chí có thể chỉ là một quá trình chuyển đổi định kỳ từ thế giới mạng sang "thế giới thực" ...

Theo nhà tương lai học Ray Kurzweil, chúng ta thường sống trong nửa đầu của những năm 20. làm việc và giải trí trong môi trường ảo, kiểu trực quan "đắm chìm hoàn toàn". Trong những năm 30, nó sẽ trở thành một cuộc đắm chìm bao gồm tất cả các giác quan, bao gồm cả xúc giác và vị giác.

Gửi cà phê của bạn lên Facebook

Facebook đang xây dựng một cơ sở hạ tầng tuyệt vời với mục tiêu thu hút toàn bộ cuộc sống của chúng ta vào thế giới kỹ thuật số. Nền tảng phân tích cú pháp được trích dẫn như một ví dụ về nỗ lực này. Vào tháng 2015 năm 8, hội nghị F1 đã diễn ra, trong đó Facebook đã nói về kế hoạch của mình đối với công ty mà họ đã mua lại hai năm trước (XNUMX). Nó bao gồm việc cung cấp một bộ công cụ phát triển cho các thiết bị từ lĩnh vực Internet of Things (IoT), tức là các tiện ích được kết nối với mạng và tương tác với nhau.

Nền tảng được thiết kế để kết nối thiết bị nhà thông minh với thiết bị đeo được và mọi thứ xung quanh.

Chẳng hạn như nhờ công cụ này, có thể thiết kế một hệ thống tưới cây thông minh được điều khiển bởi ứng dụng di động, máy điều nhiệt hoặc camera an ninh ghi lại hình ảnh mỗi phút, tất cả sẽ được điều khiển bởi các ứng dụng web. Facebook sắp phát hành Parse SDK cho IoT trên ba nền tảng: Arduino Yun, Linux (trên Raspberry Pi) và hệ điều hành thời gian thực (RTOS).

Điều này có ý nghĩa gì trong thực tế? Thực tế là theo một cách đơn giản - bằng cách nhập một vài dòng mã - các thiết bị đơn giản từ môi trường của chúng ta có thể trở thành phần tử thực tế kỹ thuật số và kết nối với Internet of Things. Nó cũng là một phương pháp sáng tạo (VR), vì Parse cũng có thể được sử dụng để điều khiển các thiết bị hình ảnh, máy ảnh, radar khác nhau, nhờ đó chúng ta có thể khám phá hầu như những nơi xa xôi hoặc khó tiếp cận.

2. Hình ảnh được tạo trong Magic Leap

Theo nhiều chuyên gia, các nền tảng khác, bao gồm cả Oculus Rift, cũng sẽ phát triển theo hướng tương tự. Thay vì bị giới hạn trong thế giới của một trò chơi hoặc một bộ phim, kính kết nối có thể đưa thế giới xung quanh chúng ta thành thực tế ảo. Đây sẽ không chỉ là một trò chơi từ những người tạo ra trò chơi. Nó sẽ là một trò chơi có thể chơi trong môi trường do người dùng lựa chọn. Đây không phải là về thực tế tăng cường (AR), thậm chí phức tạp như HoloLens của Microsoft hay Magic Leap của Google (2). Nó sẽ không phải là thực tế tăng cường quá nhiều như thực tế ảo dày dặn. Đó là một thế giới mà bạn có thể lấy một tách cà phê Facebook thực sự và uống nó ở đó.

Facebook đã thừa nhận đang làm việc trên các ứng dụng sử dụng thực tế ảo và việc mua Oculus là một phần của kế hoạch lớn hơn. Chris Cox, Giám đốc Sản phẩm Nền tảng, đã nói về các kế hoạch của công ty trong hội nghị Code / Media. Thực tế ảo sẽ là một bổ sung khác cho mạng xã hội phổ biến, nơi các tài nguyên đa phương tiện như ảnh và video giờ đây có thể được chia sẻ, ông nói. Cox giải thích rằng VR sẽ là một phần mở rộng hợp lý của trải nghiệm người dùng của dịch vụ, có thể cung cấp "suy nghĩ, ảnh và video và với VR có thể gửi một bức tranh lớn hơn."

Thực tế đã biết và chưa biết

Vào đầu những năm 80, William Gibson (3 tuổi) là người đầu tiên sử dụng từ này trong cuốn tiểu thuyết Neuromancer của mình. không gian mạng. Ông mô tả nó như một ảo giác tập thể cũng như một giao diện của các loại. Người điều hành máy tính đã được kết nối với nó thông qua một liên kết thần kinh. Nhờ đó, nó có thể được chuyển đến một không gian nhân tạo do máy tính tạo ra, trong đó dữ liệu chứa trong máy tính được trình bày dưới dạng trực quan.

Hãy dành một chút thời gian để xem những người trong mộng đã tưởng tượng ra thực tế ảo như thế nào nhé. Nó có thể được rút gọn thành ba cách để đi vào một thực tế được tạo ra nhân tạo. Đầu tiên trong số chúng, cho đến nay chỉ được tìm thấy trong văn học giả tưởng (ví dụ, trong Neuromancer được đề cập ở trên), có nghĩa là hoàn toàn đắm chìm trong không gian mạng. Điều này thường đạt được thông qua kích thích não trực tiếp. Chỉ khi đó, một người mới có thể được cung cấp một tập hợp các kích thích, đồng thời tước bỏ các kích thích phát ra từ môi trường thực của anh ta.

Chỉ điều này mới cho phép bạn hoàn toàn đắm mình trong thực tế ảo. Không có giải pháp nào như vậy được nêu ra, nhưng công việc về chúng vẫn tiếp tục. Các giao diện não hiện là một trong những lĩnh vực nghiên cứu năng động nhất.

Cách thứ hai để chuyển đổi sang VR, ở dạng khá không hoàn hảo nhưng đang phát triển nhanh chóng, có sẵn ngày nay. Chúng tôi cung cấp các kích thích phù hợp thông qua cơ thể thực. Hình ảnh được gửi đến mắt thông qua hai màn hình ẩn trong mũ bảo hiểm hoặc kính bảo hộ.

Sức đề kháng của các vật thể có thể được mô phỏng bằng các thiết bị phù hợp được giấu trong găng tay hoặc trong suốt bộ đồ. Với giải pháp này, những ưu đãi được tạo ra một cách nhân tạo bằng cách nào đó làm lu mờ những ưu đãi được cung cấp bởi thế giới thực. Tuy nhiên, chúng ta thường xuyên nhận thức được rằng những gì chúng ta nhìn thấy, chạm vào, ngửi và thậm chí cả mùi vị đều là ảo ảnh máy tính. Ví dụ, bao gồm cả do đó, trong các trò chơi, chúng ta sợ rủi ro hơn nhiều so với thực tế.

Cách cuối cùng và hời hợt nhất để vào không gian mạng đó thực sự là cuộc sống hàng ngày của ngày hôm nay.

Đó là Google, Facebook, Instagram, Twitter và mọi ngóc ngách của không gian mạng internet. Nó cũng có thể là tất cả các loại trò chơi mà chúng tôi chơi trên máy tính và bảng điều khiển. Thường thì điều này hấp thụ chúng ta rất mạnh, nhưng tuy nhiên, sự kích thích thường kết thúc bằng hình ảnh và âm thanh. Chúng tôi không bị "bao vây" bởi thế giới của trò chơi và không thực hiện các chuyển động bắt chước thực tế. Xúc giác, vị giác và khứu giác không bị kích thích.

Tuy nhiên, mạng là một môi trường mới, tự nhiên đối với con người. Một môi trường mà anh ấy muốn tham gia, trở thành một phần của nó. Ví dụ, giấc mơ của những người xuyên nhân loại như Kurzweil dường như không còn là giấc mơ hoàn toàn mà họ từng là hai thập kỷ trước. Một người sống và đắm chìm trong công nghệ trong hầu hết các khía cạnh của cuộc sống, và kết nối mạng đôi khi đồng hành với chúng ta 24/XNUMX. Tầm nhìn của nhà tư tưởng người Bỉ Henri Van Lier, quyển sách. thế giới của những cỗ máy biện chứngđang dệt nên mạng lưới liên lạc ngày càng dày đặc hơn, đang được hiện thực hóa trước mắt chúng ta. Một trong những bước trên con đường này là mạng máy tính toàn cầu hiện có - Internet.

Điều thú vị là toàn bộ phần phi vật chất của văn hóa nhân loại ngày càng trở nên ảo hóa, tách rời khỏi thực tế vật chất. Một ví dụ là phương tiện truyền thông, có thông điệp được tách biệt khỏi cơ sở vật chất của chúng. Nội dung là quan trọng và các phương tiện như báo giấy, đài phát thanh hoặc truyền hình chỉ trở thành những kênh có thể thực hiện được chứ không phải là những kênh cần thiết về mặt vật lý.

Chấp nhận tất cả cảm xúc của bạn

Trò chơi điện tử có thể gây nghiện ngay cả khi không có thiết bị VR tiên tiến nhất. Tuy nhiên, người chơi sẽ sớm có thể đi sâu hơn vào thế giới trò chơi ảo. Tất cả là nhờ các thiết bị như Oculus Rift. Bước tiếp theo là các thiết bị đưa chuyển động tự nhiên của chúng ta vào thế giới ảo. Nó chỉ ra rằng một giải pháp như vậy là trong tầm tay. Tất cả là nhờ WizDish, một bộ điều khiển truyền chuyển động của bàn chân chúng ta vào thế giới ảo. Nhân vật chỉ di chuyển trong đó khi chúng ta - trong đôi giày đặc biệt - di chuyển dọc theo WizDish (4).

Có vẻ như không phải ngẫu nhiên mà Microsoft lần đầu mua Minecraft với giá 2,5 tỷ đồng, sau đó là tặng kính HoloLens. Những ai đã quen thuộc với trò chơi và biết cách thức hoạt động của Kính AR từ Redmond sẽ hiểu ngay tiềm năng tuyệt vời của sự kết hợp như vậy (5). Đây là thực tế cộng với thế giới Minecraft. Trò chơi Minecraft với các yếu tố của thực tế. "Minecraft" cộng với các trò chơi khác, cộng với những người bạn từ thực tế. Khả năng là gần như vô tận.

Vì vậy, chúng tôi thêm các ưu đãi bổ sung cho thế giới ảo thậm chí còn giống thực tế hơn. Các nhà khoa học từ Đại học Bristol của Anh đã phát triển một công nghệ "chạm trong không khí" giúp bạn dễ dàng cảm nhận được hình dạng của các vật thể là hình chiếu ba chiều dưới ngón tay.

nợ đối tượng ảo chúng phải tạo ấn tượng rằng chúng tồn tại và nằm trong tầm tay, tất cả đều nhờ vào sự tập trung của siêu âm (6). Mô tả của công nghệ đã được công bố trên tạp chí chuyên ngành "ACM Trans Transaction on Graphics". Nó cho thấy rằng các cảm giác xúc giác xung quanh đối tượng hiển thị dưới dạng 3D được tạo ra bởi hàng nghìn chiếc loa nhỏ được trang bị hệ thống chiếu. Hệ thống phát hiện vị trí của bàn tay và phản hồi bằng một xung siêu âm thích hợp, được cảm nhận như một cảm giác về bề mặt của vật thể. Công nghệ loại bỏ hoàn toàn nhu cầu tiếp xúc vật lý với thiết bị. Những người tạo ra nó cũng đang nghiên cứu để giới thiệu khả năng cảm nhận những thay đổi về hình dạng và vị trí của một vật thể ảo.

Các công nghệ và nguyên mẫu đã biết của "cảm ứng ảo" thường được giảm xuống mức tạo ra các rung động hoặc các tín hiệu đơn giản khác được cảm nhận dưới các ngón tay. Tuy nhiên, bộ Dexmo (7) được mô tả là mang lại nhiều hơn - ấn tượng về khả năng chống chạm vào bề mặt. Như vậy, người dùng phải "thực sự" cảm nhận được cảm giác chạm của vật thật. Lực cản của các ngón tay là có thật, vì bộ xương ngoài có một hệ thống phanh phức tạp được tích hợp bên trong giúp chúng dừng lại đúng lúc. Kết quả là, nhờ phần mềm và hệ thống phanh, mỗi ngón tay dừng lại ở một điểm hơi khác trong vật thể ảo, như thể nó đã dừng trên bề mặt của một vật thể thực, chẳng hạn như một quả bóng.

5. HoloLens và thế giới ảo

7. Các tùy chọn găng tay Dexmo khác nhau

Đổi lại, một nhóm sinh viên từ Đại học Rice gần đây đã phát triển một chiếc găng tay cho phép bạn "chạm" và "bắt" các đối tượng trong thực tế ảo, tức là trong không khí. Găng tay Hands Omni (8) sẽ cho phép bạn cảm nhận hình dạng và kích thước, "chạm" vào thế giới ảo của các vật thể.

Cảm ơn những phản hồi thế giới máy tínhđược nhìn thấy bởi một người trong thiết bị thích hợp và với những cảm giác được tạo ra trong găng tay, phải tạo ra một cảm ứng tương đương với thực tế. Về mặt vật lý, những cảm giác này phải được đáp ứng bằng các đầu ngón tay chứa đầy không khí của găng tay Hands Omni. Mức độ lấp đầy chịu trách nhiệm cho cảm giác về độ cứng của các vật thể được tạo ra. Một nhóm thiết kế trẻ đang cộng tác với những người tạo ra máy chạy bộ Virtuix Omni, được sử dụng để “điều hướng” trong thực tế ảo. Cơ chế của thiết bị hoạt động trên nền tảng Arduino.

Bổ sung trải nghiệm cảm giác ảo Anh ấy tiếp tục: “Đây là một nhóm do Haruki Matsukura dẫn đầu từ Đại học Nông nghiệp và Công nghệ Tokyo đã phát triển một công nghệ tạo ra hương thơm. Hương thơm tỏa ra từ hoa hoặc tách cà phê trên màn hình đến từ những viên nang chứa đầy gel thơm, bay hơi và thổi lên màn hình bằng quạt mini.

Luồng không khí có mùi thơm được điều chỉnh theo cách sao cho mùi hương "tỏa ra" từ các phần của màn hình nơi có thể nhìn thấy vật thể có mùi thơm. Hiện tại, hạn chế của dung dịch là khả năng chỉ phát ra một hương vị tại một thời điểm. Tuy nhiên, theo các nhà thiết kế Nhật Bản, sẽ sớm có thể thay đổi viên nén hương thơm trong thiết bị.

Vượt qua các rào cản

Các nhà thiết kế đi xa hơn. Nhận thức hình ảnh sẽ đơn giản hóa và cải thiện đáng kể, bỏ qua nhu cầu về quang học đắt tiền và không phải lúc nào cũng hoàn hảo và thậm chí cả những điểm không hoàn hảo của mắt người. Do đó, một dự án đã ra đời cho phép hiểu được sự khác biệt về ngữ nghĩa giữa hai từ “see” và “see”. Kính thực tế ảo ngày nay ngày càng trở nên phổ biến cho phép bạn xem hình ảnh. Trong khi đó, một phát minh được gọi là Glyph, không chỉ được điện hóa nền tảng gây quỹ cộng đồng Kickstarter, sẽ cho phép bạn nhìn thấy một cách đơn giản, bởi vì hình ảnh từ nó sẽ được hiển thị ngay lập tức trên võng mạc - nghĩa là, theo chúng tôi hiểu, nó sẽ thay thế một phần mắt. Không thể tránh khỏi, các liên tưởng nảy sinh với Neuromancer đã nói ở trên, tức là hệ thần kinh nhận thức hình ảnh trực tiếp.

9. Glyph - cách nó hoạt động

Glyph được thiết kế không chỉ là thiết bị chơi. Nó dự kiến ​​sẽ hoạt động với điện thoại thông minh và thiết bị điện tử tiêu dùng như trình phát video. Đối với các game thủ, nó có một cơ chế theo dõi đầu, một con quay hồi chuyển tích hợp và một gia tốc kế, tức là một bộ thực tế ảo "sinh học". Công ty đứng sau Glypha, Avegant, tuyên bố rằng hình ảnh chiếu trực tiếp vào phần dưới của mắt sẽ rõ ràng và sắc nét hơn. Tuy nhiên, điều đáng chờ đợi là ý kiến ​​của các bác sĩ, bác sĩ nhãn khoa và chuyên gia thần kinh - họ nghĩ gì về kỹ thuật này.

Trước đây, người ta gọi cụ thể là không phải đắm chìm trong thế giới ảo, mà là trong sách chẳng hạn. Nó chỉ ra rằng công việc đang được tiến hành trên một công nghệ có nhiệm vụ chuyển đổi văn bản thành hình ảnh 3D.

Đây là những gì mà dự án MUSE (Machine Hiểu biết cho Interactive StorytElling) đang cố gắng thực hiện, được định nghĩa là một trình dịch văn bản thành thực tế ảo. Như hồ sơ Tiến sĩ Marie-Francine Moens ở Leuven, điều phối viên dự án, cho biết ý tưởng là chuyển các hành động, thực thể và đối tượng trong văn bản thành hình ảnh. Các thành phần cải tiến để xử lý ngôn ngữ ngữ nghĩa của văn bản đã được phát triển. Chúng bao gồm nhận dạng vai trò ngữ nghĩa trong câu (tức là "ai", "cái gì", "ở đâu", "khi nào" và "như thế nào"), mối quan hệ không gian giữa các đối tượng hoặc con người (nơi họ ở) và trình tự thời gian của các sự kiện. . .

Giải pháp hướng đến đối tượng là trẻ em. MUSE được thiết kế để giúp họ học đọc dễ dàng hơn, giúp họ phát triển khả năng suy luận và cuối cùng là hiểu văn bản tốt hơn. Ngoài ra, nó được cho là hỗ trợ việc ghi nhớ và thiết lập các liên kết lẫn nhau giữa các văn bản (ví dụ, khi đọc một văn bản dành cho các ngành khoa học chính xác hoặc sinh học).

Thêm một lời nhận xét