Nửa thực hay nửa ảo?
Công nghệ

Nửa thực hay nửa ảo?

Những ai bắt đầu bước vào thế giới công nghệ ảo và kỹ thuật số sẽ nhanh chóng nhận ra rằng ranh giới giữa các khái niệm được sử dụng ở đây khá mờ nhạt. Đây có lẽ là lý do tại sao khái niệm thực tế hỗn hợp đang trở nên phổ biến - nó thường phản ánh tốt ý nghĩa của những gì đang xảy ra trong vấn đề này.

Thực tế ảo thuật ngữ dung lượng. Nó có thể được định nghĩa là một nhóm công nghệ cho phép mọi người tương tác hiệu quả với cơ sở dữ liệu máy tính XNUMXD trong thời gian thực bằng cách sử dụng các giác quan và kỹ năng tự nhiên (thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác). Cũng có thể được sử dụng như một dạng mở rộng giao diện người-máycho phép người dùng đắm mình trong môi trường do máy tính tạo ra và tương tác với nó theo cách tự nhiên - thiết bị đặc biệt có thể được sử dụng để đạt được cảm giác như đang ở trong đó.

Thực tế ảo thì khác 3× i (đắm chìm, tương tác, tưởng tượng) – trải nghiệm khiến người dùng đắm chìm trong môi trường kỹ thuật số hoàn toàn nhân tạo. Đây có thể là một kinh nghiệm cá nhân, nhưng nó cũng có thể được chia sẻ với những người khác.

Các hệ thống đầu tiên dựa trên ý tưởng về VR là cơ khí và có từ đầu thế kỷ 60, tiếp theo là các hệ thống điện và điện tử sử dụng video, và cuối cùng là hệ thống máy tính. Trong XNUMXth, nó rất lớn cảm biến, cung cấp màu 3D, rung, mùi, âm thanh nổi, gió và các cảm giác tương tự. Trong phiên bản VR đầu tiên này, chẳng hạn như bạn có thể "qua Brooklyn". Tuy nhiên, lần đầu tiên thuật ngữ "thực tế ảo" được sử dụng Charon Lanier vào năm 1986 và có nghĩa là một thế giới nhân tạo được tạo ra bằng cách sử dụng phần mềm đặc biệt và các phụ kiện bổ sung.

Từ đắm chìm đến tương tác

Hệ thống VR đơn giản nhất được gọi là cửa sổ mở ra thế giới () - một màn hình cổ điển (hoặc âm thanh nổi) cộng với âm thanh trung thực và các bộ điều khiển đặc biệt. Cách trình bày "với đôi mắt của tôi" () cho phép người dùng điều khiển diễn viên ảo và nhìn thế giới qua đôi mắt của nó. Hệ thống ngâm một phần () bao gồm mũ bảo hiểm và găng tay để điều khiển các đối tượng ảo. Hệ thống ngâm mình đầy đủ () cũng sử dụng trang phục đặc biệt cho phép họ chuyển đổi tín hiệu từ thế giới ảo thành các kích thích nhận thức được.

Cuối cùng, chúng ta đi đến khái niệm hệ thống sinh thái (). Việc đạt được hiệu quả của việc đắm mình trong chúng trở nên phụ thuộc vào số lượng và chất lượng của các kích thích từ thế giới ảo và thực mà chúng ta cảm nhận được bằng các giác quan của mình. Một ví dụ là CAVE (), nghĩa là toàn bộ các phòng được trang bị các màn hình chuyên dụng trên tường, hình dạng của nó giúp dễ dàng "thâm nhập" vào thế giới ảo và cảm nhận nó bằng tất cả các giác quan. Hình ảnh và âm thanh bao quanh một người từ mọi phía và toàn bộ nhóm cũng có thể “đắm chìm”.

Thực tế tăng cường chồng lên các đối tượng ảo của thế giới thực. Các hình ảnh được hiển thị cung cấp thêm thông tin bằng cách sử dụng các vật thể phẳng và kết xuất 3D. Nội dung đến với chúng tôi trực tiếp thông qua một màn hình đặc biệt, tuy nhiên, không cho phép tương tác. Các ví dụ nổi tiếng về thiết bị thực tế tăng cường là mắt kính thông minh của Googleđiều khiển bằng giọng nói, các nút và cử chỉ. Nó cũng đã rất phổ biến gần đây, đó là điều đầu tiên giúp nâng cao nhận thức của mọi người về thực tế tăng cường.

Cố gắng xác định thực tế hỗn hợp (MR) được mô tả là một công cụ, giống như AR, chồng các đối tượng ảo lên trên thực tế, nhưng có nguyên tắc liên tục đưa các đối tượng ảo vào thế giới thực.

Thuật ngữ "thực tế hỗn hợp" dường như đã được giới thiệu lần đầu tiên vào năm 1994 trong bài báo "Phân loại các hiển thị hình ảnh thực tế hỗn hợp". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Điều này thường được hiểu là sự kết hợp của cả ba yếu tố - xử lý của máy tính, đầu vào của con người và đầu vào của môi trường. Di chuyển trong thế giới vật chất có thể dẫn đến di chuyển trong thế giới kỹ thuật số. Các ranh giới trong thế giới vật lý có thể ảnh hưởng đến các ứng dụng như trò chơi trong thế giới kỹ thuật số.

Nó ít nhiều là một ý tưởng dự án Kính bảo hộ Microsoft HoloLens. Thoạt nhìn, nó chỉ cao cấp hơn một chút so với Google Glass, nhưng có một chi tiết nhỏ nhưng rất đáng kể - sự tương tác. Hình ba chiều được chồng lên hình ảnh thực mà chúng ta có thể tương tác với nó. Khoảng cách và vị trí của nó được xác định bằng cách quét phòng, liên tục tính toán khoảng cách giữa mũ bảo hiểm và môi trường xung quanh. Hình ảnh hiển thị có thể được định vị tĩnh ở bất kỳ đâu, cho dù chúng là tĩnh hay động.

Phiên bản của trò chơi "Minecraft" được giới thiệu cho HoloLens đã thể hiện một cách hoàn hảo phạm vi tương tác rộng rãi với hình ba chiều mà chúng ta có thể di chuyển, mở rộng, thu nhỏ, tăng hoặc giảm. Đây chỉ là một trong những gợi ý, nhưng nó cho phép bạn hiểu có bao nhiêu lĩnh vực trong cuộc sống của bạn có thể được sử dụng bởi dữ liệu bổ sung và các ứng dụng thông minh.

Thực tế hỗn hợp với Microsoft HoloLens

Nhầm lẫn

Để trải nghiệm thực tế ảo, bạn phải đeo tai nghe VR () đặc biệt. Một số thiết bị này kết nối với máy tính (Oculus Rift) hoặc bảng điều khiển trò chơi (PlayStation VR), nhưng cũng có những thiết bị độc lập (Google Cardboard là một trong những thiết bị phổ biến nhất). Hầu hết các tai nghe VR độc lập đều hoạt động với điện thoại thông minh — chỉ cần cắm vào điện thoại thông minh của bạn, đeo tai nghe và bạn đã sẵn sàng đắm mình trong thực tế ảo.

Trong thực tế tăng cường, người dùng nhìn thấy thế giới thực, sau đó xem và có thể phản ứng với nội dung kỹ thuật số được thêm vào đó. Cũng giống như ở, nơi hàng triệu người đi khắp thế giới thực bằng điện thoại thông minh của họ để tìm kiếm những sinh vật ảo nhỏ bé. Nếu chỉ có một chiếc điện thoại thông minh hiện đại, bạn có thể dễ dàng tải xuống ứng dụng AR và dùng thử công nghệ.

Thực tế hỗn hợp là một khái niệm tương đối mới, vì vậy nó có thể tạo ra một số ... nhầm lẫn. Có một MR bắt đầu với thực tế thực - các đối tượng ảo không giao nhau với thực tế, nhưng có thể tương tác với nó. Đồng thời, người dùng vẫn ở trong môi trường thực mà nội dung kỹ thuật số được thêm vào. Tuy nhiên, cũng có thực tế hỗn hợp, bắt đầu với thế giới ảo - môi trường kỹ thuật số là cố định và thay thế thế giới thực. Trong trường hợp này, người dùng vẫn hoàn toàn đắm chìm trong môi trường ảo trong khi thế giới thực bị chặn. Điều này khác với VR như thế nào? Trong biến thể này của MR, các đối tượng kỹ thuật số trùng với các đối tượng thực, trong khi theo định nghĩa của VR, môi trường ảo không liên quan đến thế giới thực xung quanh người dùng.

Giống như trong Chiến tranh giữa các vì sao

Dự đoán của các nhà khoa học từ Đại học Brigham Young

Đặt vật thể ảo lên thực tế thường bao gồm việc sử dụng thiết bị, kính bảo hộ hoặc kính bảo hộ. Một phiên bản phổ quát hơn của thực tế hỗn hợp sẽ được hiển thị cho mọi người xung quanh mà không có thiết bị đặc biệt, các phép chiếu, chẳng hạn như được biết đến từ Chiến tranh giữa các vì sao. Những hình ảnh ba chiều như vậy có thể được tìm thấy ngay cả tại các buổi hòa nhạc (Michael Jackson quá cố đang nhảy trên sân khấu). Tuy nhiên, các nhà vật lý tại Đại học Brigham Young ở Utah gần đây đã báo cáo trên tạp chí Nature rằng họ đã phát triển công nghệ hình ảnh 3D tốt nhất được biết đến cho đến nay, mặc dù họ không gọi nó là ảnh ba chiều.

Một nhóm do Daniel Smalley dẫn đầu đã phát triển một hệ thống hình ảnh chuyển động XNUMXD có thể được xem từ mọi góc độ.

Smalley nói với Tin tức tự nhiên.

Hình ba chiều truyền thống ở dạng hiện tại là hình chiếu của hình ảnh từ một nguồn được giới hạn trong một góc xem nhất định. Nó không thể được nhìn từ tất cả các phía theo cùng một cách. Trong khi đó, nhóm của Smalley đã phát triển một phương pháp mà họ gọi là bản đồ XNUMXD. Nó bắt giữ một hạt sợi xenlulo và được đốt nóng đều bằng chùm tia laze. Để chiếu sáng một hạt đi qua không gian, bị đẩy và kéo bởi tác động của các tia, ánh sáng khả kiến ​​được chiếu vào nó bằng cách sử dụng bộ laze thứ hai.

Bán đất kỹ thuật số

Đây là một số tin tức từ các phòng thí nghiệm khoa học. Tuy nhiên, nó chỉ ra rằng sự pha trộn giữa các thực tế có thể sớm trở thành toàn cầu. John Hanke - Giám đốc điều hành của Niantic (nổi tiếng với việc giới thiệu "Pokémon Go") - tại một hội nghị GamesBeat gần đây, đã nói về một dự án mới đôi khi được gọi là (trái đất kỹ thuật số). Ý tưởng ngày càng trở nên gần hơn với thực tế nhờ Arcona, một công ty khởi nghiệp tạo ra một lớp thực tế tăng cường trải dài trên bề mặt hành tinh của chúng ta. Công ty đã phát triển một số thuật toán để tạo điều kiện cho việc áp dụng hàng loạt AR trên thiết bị di động.

Ý tưởng chính của dự án là làm cho thực tế tăng cường kết hợp chặt chẽ hơn với thế giới thực. Nhờ các thuật toán Arcona và việc sử dụng công nghệ khối, nội dung 3D có thể được đặt từ xa và định vị ổn định, cho phép người dùng tạo các cải tiến kỹ thuật số từ mọi nơi trên thế giới. Công ty đã bắt đầu xây dựng các lớp ở một số thành phố lớn như Tokyo, Rome, New York và London. Cuối cùng, mục tiêu là tạo ra một bản đồ XNUMXD thời gian thực XNUMXD của toàn bộ thế giới sẽ đóng vai trò là cơ sở hạ tầng đám mây cho các dự án thực tế tăng cường khác nhau.

Hình ảnh cung cấp Arcona

Hiện tại, công ty đã “bán” được 5 triệu m2 vùng đất kỹ thuật số của bạn ở những vị trí tốt nhất ở Madrid, Tokyo và New York. Hơn 15 người dùng XNUMX đã tham gia cộng đồng ở Arkona. Các chuyên gia giải thích rằng có thể dễ dàng hình dung ra những ứng dụng thú vị và thiết thực của công nghệ này. Ví dụ, lĩnh vực bất động sản có thể sử dụng lớp AR để giới thiệu cho khách hàng của họ những dự án đã hoàn thành sẽ trông như thế nào khi chúng hoàn thành. Ngành du lịch sẽ có cơ hội làm hài lòng du khách với việc tái tạo các di tích lịch sử không còn tồn tại. Digital Earth có thể dễ dàng cho phép mọi người từ các phía đối diện của địa cầu gặp gỡ và cộng tác như thể họ đang ở trong cùng một căn phòng.

Theo một số người, khi lớp thực tế hỗn hợp được hoàn thành, nó có thể trở thành cơ sở hạ tầng CNTT quan trọng nhất trong thế giới ngày mai - quan trọng và có giá trị hơn nhiều so với biểu đồ xã hội của Facebook hoặc thuật toán công cụ tìm kiếm của Google.

Thêm một lời nhận xét